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Full text of "MSX Extra #16"

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9f§ 



EES 

S (incluii 



| BANCO DE PRUEBAS] 









Programa: 

TARMAN 
FUNCIONES CIRCULARES. 
GRAFICOS 

TODOS COI^ TESTÜE LISTADO 





Programas 
Sony MSX, para lo que 
guste ordenar. 





MSX 



HIT 3IT 



PROGRAMAS SONY MSX 



Educativos 



• Monkey Academy 
-Alfamat 

• Viaje Espacial 

• Multipuzzle 

• Noria de Números 

• Corro de Formas 
Coconuts 

• Yo Calculo 

• Selva de Letras 

• El Cubo 
Informático 

• Electro-graf 

• El Rancho 

• Teclas Divertidas 

• Boing Boning 

• Compulandia 

• Mil Caras 

• Logo 

• Países Mundo-1 

• Países Mundo-2 

• Tutor 

• Computador 
Adivino 

• Aprend. Inglés-l 

• Aprend. lnglés-2 

• Cosmos 

• Curso de Básic 

• Juego de 
Números 

Juegos 

■ Antártic Adventure 

■ Athletic Land 

• Sparkie 

■ Juno First 

• CarJamboree 

• Battle Cross 

• CrazyTrain 

• Mouser 

■ Computer Billiards 

■ Alí Babá 
Track & Field-I 
Track & Field-ll 
Dorodon 
Chess (Ajedrez) 
Senjo 

E.I. 

Lode Runner 
Super Tennis 



• Backgammon 

• Super Golf 

• Hustler 

• Binary Land 

• Driller Tanks 

• Stop the Express 

• Ninja 

• Les Flics 

• La Pulga 

• The Snowman 

• Cubit 

• Pack 16K 

• Fútbol 

• Kung Fu 

• Batalla Tanques 

• Mr. Wong 

• Xixolog 

• Buggy 

• Sweet Acorn 

• Peetan 

• Jump Coaster 

• Buggy 84 

• 3D Water Driver 

• Pinky Chase 
•Wedding Bells 

• Fightting Rider 

Aplicación 

• Memoria Ram 4 K 

• Creative 
Greetings 

• CharacterCollect 

• Quinielas y 
Reducciones 

■ Pascal 
Ensamblador 
Generador Juegos 

Gestión 

' Hoja de Cálculo 
Homewriter 
Control Stocks 
Contabilidad 
Personal 
Ficheros 
Procesador 
de Textos 
Control Stocks 
Vencimientos 
Contabilidad 
1.500 




SUMARIO 



ANO II N.°16 MARZO de 1986 

P.v.p. 175 (Incluido I.V.A.) 
Sobretasa aérea Canarias 10 ptas. 

Precio sin IVA 160 ptas. 
(Aparece los días 15 de cada mes) 



INPUT/OUTPUT 

Entrada y salida de consultas MSX 

EL MSX SENSIBLE 

Banco de pruebas del hc 7E jvc 

TRUCOS DEL PROGRAMADOR 

Nuevos trucos de nuestros lectores 

VOLCADO DE PANTALLA 

Un artículo práctico para que los gráficos de pantalla 
salgan por la impresora 

PROGRAMAS 

Starman 

Funciones circulares 
Gráficos 



HARD AL SOFT 

Undécimo capítulo de la serie dedicada 
al lenguaje máquina 

BIT BIT 

Comentario de cartuchos y cintas MSX 

EN PANTALLA 

Una visión breve de las últimas novedades MSX. 



8 



13 



10 



14 
21 
14 



27 



30 



32 



SUPER JUEGOS EXTRA MSX ES EDITADA POR MANHATTAN TRANSFER, S.A. 

Director Editorial: Antonio Tello Salvatierra. 
Director Ejecutivo: Blrgltta Sandberg. 
Redactor Jefe: Javier Guerrero. Redactores: Claudia T. Helbiing, 
silvestre Fernández y Rubén Jiménez. Colaboradores: Santiago 
Gulllén, Feo. Jesús viceyra. Departamento de programación: 
Juan C. González. Diseño: Félix Llanos. Graflsmo: Juan Núñez, 
caries Rublo. Suscripciones: Silvia Soler. Redacción. Administración y 
Publicidad: Roca l Batlle. 10-12. 08023 Barcelona. Tel. (93) 211 22 56. 

Fotomecánica y Fotocomposlcion: ungraf . SA Pujadas. 77-79. 08005 Barcelona, 
imprime: Rotedlc, S.A. ctra de irún. km. 12,450. Fuencarral. 28049 Madrid. 
Distribuye: Dlspren. S.A. Eduardo Torroja. 9-11. Fuenlabrada (Madrid). Tel. (91) 690 40 01 
Todo el material editado es propiedad de Manhattan Transfer, S.A. 
Prohibida la reproducción total o parcial sin la debida autorización < 



— 



EDITORIAL 



¡CUIDADO CON LOS PIRATAS! 



Ante la falta de una ley que proteja 
debidamente los derechos de los fabricantes de 
software, son muchos los desaprensivos que 
están haciendo su agosto a costa de quienes 
pagan los obligatorios cánones de propiedad 
intelectual. Sin embargo, los piratas subsisten 
ya que el comprador usuario que de buena fe 
adquiere estos programas es quien con su 
dinero los mantiene. Naturalmente quien 
adquiere una cassette pirata, insistimos, lo 
hace de buena fe, pues en buena ley no tiene 
por qué estar informado a priori de quien es el 
legal propietario del programa adquirido. Lo 
malo es cuando tiene que reclamar al fabricante 
pirata porque la cinta no cargue, por ejemplo, o 
porque los juegos que contenga sean 
defectuosos y/o al estar presentados con otro 
nombre ya los posea. Por ello en beneficio de 
todos los usuarios de MSX queremos dar algún 
consejo, en primer lugar para que los usuarios 
no sean estafados y en segundo lugar, para 
acabar con estos piratas que desprestigian la 
calidad del standard que nos ocupa. Cuando se 
adquiera una cassette recomendamos 
encarecidamente se compruebe que en la 
misma venga indicado el nombre y dirección del 
fabricante, en caso contrario no debe 
comprarse. La cassette también deberá indicar 
claramente las instrucciones de carga y 
especificar la garantía del producto, una 
cassette que no cumpla estos requisitos, caso 
de que no cargue, no puede devolverse, con lo 
que quien la haya adquirido pierde su dinero. 
Por último hemos de insistir una vez más, a 
riesgo de hacernos pesados, que nuestras 
cassettes sólo se venden por correo. Y 
hacemos nuevamente hincapié en esta 
afirmación porque alguno de nuestros lectores 
nos ha comunicado que circulan por ahí unas 
cassettes con el nombre EXTRA MSX, y que, 
para más inri, no funcionan. Amén de que quien 
esté produciendo esos bodrios, está 
incurriendo en un delito por utilizar un nombre 
cuyo registro nos pertenece, advertimos desde 
estas líneas a todos nuestros lectores que, por 
lógica, no podemos responsabilizarnos de 
estas cassettes. Las nuestras se comercializan 
con el nombre de MSX CLUB DE CASSETTES 
y en la portada de las mismas se especifica 
claramente, «con la garantía Manhattan 
Transfer», garantía que, como es lógico, sólo 
podemos dar a nuestros productos. 

MANHATTAN TRANSFER 



Input 



TEST DE 
LISTADOS 

Al comprar vuestra revista 
del mes de octubre vi que publi- 
caban un Test para comprobar 
errores. Lamentablemente no 
tengo el número en donde sa- 
lió la explicación de cómo 
usarlo, por lo que les pido me 
informen. 

Xavier Matas 
Arenys de Mar (Barcelona ) 

Les ruego me indiquen para 
qué sirve ese Test de Listado 
que ponen al final de cada pro- 
grama. 

Andrés Costa Albalat 
Pedreguer ( Alicante) 

Publicamos estas dos cartas 
a modo Indicativo ya que son 
semejantes a las de muchos 
otros lectores. Tal como veni- 
mos indicando el Test de Lista- 
do es un programa de utilidad 
que sirve para detectar los 
errores de tecleado. El modo de 
emplearlo lo- publicamos en 
nuestro n.° 11 al que deberán 
remitirse todos aquellos que 
quieran usarlo. El programa 
propiamente dicho fue pubh- 
cado en el n.° 10. Este Test de 
Listados funciona con ordena- 
dores de mas de 32K. 




VOLCADO DE 
PANTALLA 

Mi problema es el siguiente: 
tengo un Toshiba HX10 para 
el que me he comprado una im- 
presora Philips de 80 colum- 
nas, pero aunque logro sacar 
los listados de mis programas 
no consigo reproducir los grá- 
ficos de pantalla. 

Manuel Martin Román 
Sevilla 

Gracias aun amigo conseguí 
imprimir la pantalla en modo 
de texto, pero me encuentro 
con el mismo problema que 
muchos otros lectores que ya 
han escrito a la hora de sacar 
gráficos. Por favor no contes- 
téis que debe utilizarse un soft- 
ware especial. 

José Miguel Rodríguez 
airona 

En muchos de los progra- 
mas que publicáis aparecen 



muy buenos gráficos y me gus- 
taría reproducirlos a través de 
la impresora, pero no encuen- 
tro la forma de conseguirlo. 
¿Cuáles son las órdenes para 
imprimir tales gráficos? 

Manuel Roca Pérez 
Lugo 

Teniendo en cuenta que el 
«volcado de pantalla» es uno 
de los atractivos de los MSX y 
muchos de nuestros lectores 
nos solicitaban el modo de ha- 
cerlo, en este mismo número 
incluimos un artículo explica- 
tivo y también un programa 
para conseguir imprimir los 
gráñcos mediante impresora. 



LISTADOS 
PROTEGIDOS 

Soy un usuario del sistema 
MSX y les agradecería que me 
informaran cómo obtener de 
una cinta grabada el listado de 
la misma, ya que pulsando 
CTRL-STOP no sale nada en 
pantalla. 

Víctor M. Jurado 
Mataré (Barcelona) 

En las cintas grabadas nor- 
malmente tienen claves de 
protección, precisamente pa- 
ra que nadie entre en el listado. 



CATALOGO DE 
JUEGOS 



¿Podrían indicarme dónde 
puedo hallar un catálogo de 
juegos MSX? 

Rafael Iborra ZubUlaga 
Cartagena 
No tenemos noticias de que 
tal catálogo exista. 



RADIO- 
AFICIONADOS 



Somos un grupo bastante 
numeroso de radioaficionados 
de Granada y Almería que qui- 
siéramos hacer compatibles el 
ordenador con la radio. He 
conseguido transmitir en có- 
digo morse del ordenador a la 
radio, pero el problema radica 
en que no consigo recibir las 
señales y transcribirlas en 
modo de texto en la pantalla. 
Es decir que el ordenador no 
me escucha. 

Sergio Qulr antes Martines 
Granada 

Hemos pasado tu problema 
al Departamento de Progra- 
mación. De todos modos cree- 
mos que los más idóneos para 



4 



Output 



desarrollar un programa de 
esta naturaleza son los mis- 
mos radioafíoionados a quie- 
nes convocamos para que lo 
hagan. 




MALA CARGA 

He comprado Pyramid Warp 
de Toshiba y no me entra en mi 
Sanyo P HC28. Al cargarlo con 
mi cassette no me da respues- 
ta. ¿Cuál puede ser el proble- 
ma? ¿Será incompatible? 

Peo. Javier Serrano 
Jaén 

No es un problema de com- 
patibilidad, pero sí de carga. 
Revisa tu cassette y sigue las 
instrucciones de carga al pie 
de la letra. Mírate nuestro nú- 
mero 3, pues en él detallamos 
cómo grabar y cargar un pro- 
grama. 



PROPUESTA DE 
PROGRAMAS 

El objeto de la presente es 
saber si estarían interesados 
en publicar en su revista dos 
programas. Se trata de «Mas- 
termind» y «Agenda telefóni- 
ca». Ambos programas han 
sido escritos en MSX BASIC y 
debidamente probados. La ex- 
tensión de los mismos es de 
unas 300 líneas. También les 
adjunto el listado del progra- 
ma «Monza» que está inspira- 
do en «Indianápoli8» que apa- 
reció publicado en el n.° 1 de su 
revista. 

José Feo. Cuesta García 
Madrid 

José Feo., aunque son mu- 
chos los programas recibidos 
de los temas que nos propones, 
te recomendamos que los en- 
víes siguiendo las normas de 
nuestro concurso. Con respec- 
to a «Monza» puedes remitir- 
nos una cinta, pero no sería 
correcto que entrara en con- 
curso, dado que es una varian- 
te de un juego ya editado por 
nosotros. Una de nuestras 
normas es ser equitativos con 
todos nuestros lectores. 



PROBLEMAS CON 
EL APARATO 

Cuando introduzco un pro- 
grama con el reproductor a 
cassette, después de cargar y 
aparecer en pantalla OK, no 
aparece el cursor. Otras veces 
tengo en memoria un progra- 
ma y al conectar el televisor 
que está próximo al monitor, 
también se me queda bloquea- 
do. Además me sucede que al 
encender el monitor conjunta- 
mente con el ordenador, tengo 
que accionar RESET para co- 
menzar. 

Agustín Reyes Morales 
Paymogo (Huelva) 

Te agradecemos los comen- 
tarios que nos haces sobre 
nuestra revista pero compren- 
derás que por razones de espa- 
cio no podemos incluirlos. El 
primer problema seguramen- 
te se debe a una mala carga, te 
recomendamos que regules el 
azimut de tu reproductor de 
cassette. Procura no dejar en- 
cendido mucho tiempo el apa- 
rato, pues se recalienta y la 



temperatura puede afectar su 
buen funcionamiento. Tam- 
bién es aconsejable que sigas 
al pie de la letra las instruccio- 
nes de uso que da el fabricante, 
si a pesar de esto tu Sony sigue 
con problemas llévalo a un téc- 
nico oñeial o ala tienda donde 
lo adquiriste. 



ENCUADEMACION 

Soy un asiduo y entusiasta 
seguidor de vuestras revistas. 
Tengo todos los números y de- 
searía encuadernarlos. ¿Saca- 
rán tapas? ¿Cómo podría ha- 
cer para protegerlas y mane- 
jarlas con facilidad? 

Antonio Teles Olí 
Madrid 

Por el momento no está en 
nuestros planes sacar tapas 
para encuademación o colec- 
ción -aunque hemos hecho 
una reedición de los cuatro 
primeros números con tapas 
duras para nuevos usuarios— 
Tu problema, como el de mu- 



PRESUNTOS ERRORES 



En el programa Froguer que 
he tecleado me resulta imposi- 
ble sacarlo de la línea 390 que 
me da error. 

Juan Feo. López Pérez 
Cuenca 

Tengo problemas con la lí- 
nea 390 de Froguer y la 420 de 
quinielas. 

Jaime Mollst Ciará 
Vic (Barcelona) 

Tengo errores en las líneas 
390 de Froguer, 260 de La 
Rana del Espacio y 120 de Hi- 
pocicloide. 

José Fernández Suárez 
Oetaf e (Madrid) 

Me sale «Out of data» en 470 
de Froguer. 

Iflaki. 
Hernanl 

Me sale error en la línea 
2220 de Froguer. 

Manuel Mesa de la Rocha 
Sevilla 

Tenía un Ilegal function en 
390 de Froguer pero lo he solu- 
cionado cambiando los 1 por L, 
pero ahora tengo error en la lí- 
nea 480. 

J. Ribo Casaus 
Barcelona 

He comprobado que varias 
líneas del Juego Midway no me 
coinciden oon el Test de Lista- 



do, pero yo las he copiado bien. 
Además el programa no se eje- 
cuta porque me sale «File al- 
ready open in 530». 

Alfredo M. Alvares 
González 
Granada 

En Rana del Espacio del Ex- 
tra de Navidad tengo un error 
en la linea 300. 

Javier Huelín 

En el programa La Rana del 
Espacio me sale Next Without 
FOR ln 1970. 

Alberto del Pozo 
Vilafranca del Penedés 

En la línea 300 de La Rana 
del Espacio me sale error. 

Miguel A. Zanfaño 

En La Rana del Espacio me 
sale out of data en la línea 
2030. 

Feo. Paterna García 
Valencia 

Hemos comprobado todas 
las líneas «conülctivas» en- 
contrándolas correctas. Roga- 
mos a nuestros lectores que, 
dado que incluimos un Test de 
Listados, hagan sus propias 
comprobaciones. De ese modo 
todos ahorraremos mucho 
tiempo. Como recordarán di- 
cho Test fue publicado en el n.° 
10 y su utilización en el n.°ll. 
Les agradecemos la colabora- 
ción. 



chos amigos, te lo podría solu- 
cionar tu kloskero recomen- 
dándote un encuadernador, 
asilas encuadernas a tu gusto. 




TRUCOS DEL 
PROGRAMADOR Y 



Discrepo con lo que se dijo 
en vuestro número de noviem- 
bre en la sección «Trucos del 
programador» donde se decía 
que la orden REM no tenía uti- 
lidad alguna. Pues REM tiene 
más utilidad de lo que la gente 
cree, prueba de ello es que exis- 
te y que TODOS los lenguajes de 
programación la incluyen. En- 
tre otras cosas REM facilita la 
corrección de programas muy 
largos o difíciles al permitir su 
división y ordenamiento. Sin 
REMS un programa puede ser 
un auténtico jeroglífico. Otra 
cosa que sugiero es que cuando 
listáis las órdenes PLAY o 
DRAW pusierais las letras en 
minúscula. 

Jorge Calve t 
Barcelona 

.Nuestro lector Pedro Bles- 
cas Arena en ningún momen- 
to pretendió decir que REM no 
servía, sino que no era necesa- 
rio escribir la palabra si utili- 
zábamos el signo ('), que cum- 
ple la misma función que REM 
y ahorra memoria. 

Desearía que me aclarasen 
de una vez por todas cómo se 
determinan los Ks que ocupa 
un programa cualquiera. 
Feo. Javier Castro Pérez 
Madrid 

Aunque tu pregunta ya ha 
sido respondida en diciembre, 
reiteramos la respuesta. Tie- 
nes que t eclea r ?FRE (0) y 
pulsar RETURN. La cifra que 
aparece es la que te queda Ubre 
en Ks. Puesto que en la panta- 
lla cuando enciendes el orde- 
nador te indica la cantidad de 
Ks disponibles, la diferencia es 
lo que te ocupa el programa. 



5 



Input 




SALITRE DEL 



Soy dueño de un SVI 728 y 
mi pregunta es que si estando 
muy cerca del mar se puede es- 
tropear. 

E. Puerto Sáez 
Valencia 

Los ordenadores son máqui- 
nas muy delicadas y tanto el 
polvo como la humedady otros 
agentes ambientales los afec- 
tan. Lo recomendable es po- 
nerles una funda. 



FORMULA 1 

Me gustaría que sacaran un 
Juego de Fórmula 1, pero con 
gráficos que se vea que están 
bien hechos. He visto muchos 
programas, pero los que salen 
son malos y si no tienen un 
muy alto precio. Además siem- 
pre dan explicaciones del jue- 
go como si fuese muy bueno y 
son una porquería. 

Pedro Ketelsen Cali 
Barcelona 

Es una buena Idea y nues- 
tros programadores ya están 
trabajando para conseguir 
uno realmente apasionante. 




JUEGO DE 
DAMAS 

¿Podrían hacer un progra- 
ma del Juego damas? Lo he 
buscado en el mercado y no lo 
he hallado. 

Javier Rodríguez 
Lugo 

.Nuestros programadores 
están trabajando en este Juego, 
aunque en el mercado existe el 
cassette «Damas» editado por 



Dimensión New e Idealogic. 
Puedes pedirlo a Idealogic, Va- 
lencia 85 bajos, 08029 Barce- 
lona. 



VERIFICACION 
DE 

GRABACIONES 

He hecho todo lo que decís 
en la revista n.° 14 sobre cómo 
grabar los programas. Es de- 
cir, tecleo C8AVE y el nombre, 
aprieto PLAY+REC en el cas- 
sette y a veces sale Ok. Luego 
pongo la cinta a ver si es ver- 
dad que lo he grabado. Pulso 
CLOAD y el nombre del progra- 
ma, aprieto PLAY en el casset- 
te y no me sale. ¿Qué debo ha- 
cer? 

GREGORIO BASTEABA 
GUERRA COran Canaria) 

81 haces lo que dices y no te 
sale el programa, lo más posi- 
ble es que tengas alguna avería 
en el cassette o que las cintas 
que utilices no estén en condi- 
ciones. De todos modos, si 
cuando grabas el programa 
tan sólo a veces te sale Ok pue- 
de ser una avería del ordena- 
dor. Prueba lo siguiente: 

Cuando termines una graba- 
ción, después del Ok escribe 
CLOAD? tras haber rebobina- 
do la cinta hasta el principio 
del programa. En caso de que 
la grabación sea defectuosa, se 
interrumpirá la verificación 
de carga y te saldrá "Verify 
error". En ese caso, repite la 
grabación y efectúa esta, últi- 
ma operación hasta que te dé 
un Ok. En ese momento ten- 
drás una grabación correcta. 



Quisiera saber si un progra- 
ma para 32K es posible te- 
clearlo en un ordenador de 16 
para después grabarlo. Ya sé 
que no es factible ejecutarlo, 
pero me gustaría grabarlo 
para cuando tenga una expan- 
sión de memoria. 

Manuel Carrera Ribera 
Agramunt (Lérida) 

No puedes teclearlo en su to- 
talidad, pero prueba a teclear 
fragmentos y grabarlos. Des- 
pués, con la memoria suficien- 
te, trata de «unirlos». 



LUCKYLUKE 

Después de haber introduci- 
do el programa LUCKY LUKE, 
cuando lo ejecuto, a la hora de 
dibujar el SALOON tengo un 
problema, pues se me queda la 
pantalla vacía. Lo he repasado 
más de 6 veces y no logro dar 
con el problema. De todos mo- 




Output 



de 64K. Quisiera saber cuánto 
podría aumentarle la memo- 
ria con un cartucho de expan- 
sión. ¿Hay cassettes con el vo- 
lumen preparado para no te- 
nerlo que ajustar cada vez que 
lo uso? ¿Pueden darme refe- 
rencia de ellos y dónde com- 
prarlos? 

ALFREDO ESPINOSA 
(Zamora) 



dos, soy algo novato con el or- 
denador, pero me gustaría que 
me aclararais si el programa 
salió bien publicado (es decir, 
sin errores). 

LUIS E. BUSTAMANTE 
CAvilós) 
.Efectivamente, el programa 
que mencionas salió correcta- 
mente impreso y además esta- 
ba veriñcado; por lo tanto nos 
tememos que por más veces 
que lo hayas repasado, se te 
haya escapado algún gazapo. 
De todos modos, habrás com- 
probado que desde el número 
de noviembre del 85 todos 
nuestros programas salen con 
un TEST DE LISTADO, cuyo lis- 
tado (valga la redundancia) 
pubUcamos en octubre, y que 
sirve -precisamente- para 
ayudarte a detectar esos erro- 
res tan engorrosos que te pue- 
den hacer perder muchas ho- 
ras delante del monitor. 



CARTUCHOS Y 
CINTAS 

Tengo un HIT BIT de SONY 




Los cartuchos de expansión 
de memoria disponibles en el 
mercado no te van a permitir 
ampliar la RAM de tu aparato, 
puesto que viene equipado con 
la máxima disponible. Si de- 
seas aumentarla, te recomen- 
damos que utilices una BEE 
CARD, que te permitirá am- 
pliar la RAM hasta 256K. La- 
mentamos comunicarte que 
no conocemos la existencia de 
ningún aparato de cassette 
que reúna las características 
que deseas. De todos modos, te 
recomendamos que, utilizando 
el cassette que emplees hábi- 
tualmente, le subas al máximo 
el volumen y le pongas el tono 
en agudos. Estamos seguros de 
que con esto no vas a tener 
ningún problema de carga. 



¡ATENCION LECTORES! 

Reiteramos a todos nuestros lectores que soliciten 
por correo nuestros productos se ajusten a las 
condiciones especificadas en los correspondien- 
tes cupones. 

En primer lugar recordamos que NO HACEMOS EN- 
VIOS POR CONTRAREEMBOLSO. 

DEBEN COLOCAR DE UN MODO CLARO NOMBRE, APE- 
LLIDOS Y DEFECCION NO OLVIDAR EL CODIGO POSTAL 
Y/0 LA PROVINCIA. 

Al mismo tiempo pedimos que los siguientes lectores se 
pongan en contacto telefónico con nuestro Dpto. de Sus- 
cripciones y Envíos: 



Alonso, José Manuel 
Alcantud, Abelardo 
Quintana, Josep 
8ánchez, Luis César 
López i Selles, Miguel 
Marcano, Roberto 
Domínguez, Jesús Angel 
García, Ignacio 
Rodríguez, José M. a 
Gallego, Purificación 
Robles, Francisco José 
Berge, Jaime 



Gfión 

Bübao 

Al ayas 

Soria 

Barcelona 

Espronceda 

Madrid 

Santander 

Hellín 

Bübao 

La Barca 

Barcelona 



6 

tMffeattftáMMfca 



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cario a nombre de: 

MANHATTAN TRANSITE R, SJL 

C/. RocaiHatlle, 10-18 

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Muy Importante: para evitar retraaos en la 
recepción de los números rogamos deta- 
llóla exactamente el nuevo número de los 
distritos postales. Oradas. 

TAHUAS: 

España por correo normal Ptas . 1 .780,— 

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EL MSX SENSIBLE 



Aunque ha hecho una aparición tímida en el mercado, el modelo HG-7E de la Víctor Company of Japan, 
Lted. -JVC- está teniendo una buena acogida debido a su apariencia de solidez y belleza en el diseño, 
además de la versatilidad de sus prestaciones. 



La Víctor Company of Japan Lted., 
más conocida por sus siglas JVC 
es una de las empresas japonesas 
del sector electrónico de mayor difusión 
mundial. La incorporación a su gama de 
productos de un micro ordenador del es- 
tándar MSX representa un gran aval 
para esta norma y asegura una profun- 
da inserción en el mercado internacio- 
nal. 

De todos modos, el lanzamiento de su 
modelo HC-7E se produjo casi un año 
después de la comercialización de los 
MSX en España, lo que le ha restado 
una mayor presencia en el mercado. A 
esto hay que sumarle una falta de apoyo 




institucional a duras penas contrarresta- 
do por el extraordinario esfuerzo de sus 
comerciales. El usuario, mientras tanto 
reacciona bien ante un aparato atractivo 
por su diseño y práctico en cuanto a sus 
prestaciones. 

Características generales 

Como ya hemos señalado el apa- 
rato JVC HC-7E tiene un buen di- 
seño, realzado por un color gris 
metalizado. La zona de teclado tiene un 
gris más oscuro que permite que las te- 
clas de un color blanco marfil destaquen 



claramente, sobre todo las alfanuméri- 
cas. Otro aspecto a destacar dentro de 
las características generales es su es- 
caso peso -2,8 kg-, lo que le hace fácil- 
mente transportable, teniendo en cuan- 
ta que este es un aparato que gusta mu- 
cho a los jóvenes estudiantes. 

El teclado, compuesto de 73 teclas 
son de formato ergométrico, muy sua- 
ves al tacto y de recorrido completo. Al 
estar perfectamente diferenciados me- 
diante colores contrastados, las teclas 
alf anuméricas y las de función, las que a 
su vez están eficazmente agrupadas, se 
tiene una manipulación muy ágil. Ade- 
más de la tecla interruptora, este JVC 
cuenta con la dé RESET, que está colo- 
cada en la parte posterior. Esta ubica- 
ción, si bien impide que se cometan 
errores irreparables en la programación, 
resulta un tanto incómoda para el usua- 
rio al que le da lo mismo usar el interrup- 
tor. 

Este aparato que cuenta con 32K de 
ROM y 80K de RAM es una de las opcio- 
nes más interesantes dentro del sector 
del MSX. Para tener una idea más con- 
creta de cómo se distribuyen los Ks de la 
RAM, digamos que 1 6K corresponden a 
la memoria de vídeo, 35K para el siste- 
ma operativo y 29K para disponibilidad 
del usuario. Los 35K del sistema opera- 
tivo son los que hacen que este aparato 
pueda emplearse sin ningún tipo de in- 
conveniente con diskettes de 3,5" y ope- 
rar con los lenguajes operativos MSX- 
DOS, MS-DOS y CP/M. 

Es de hacer notar que el HC-7E, ade- 
más de las salidas comunes a la mayo- 
ría de los ordenadores MSX, cuenta con 
una salida a pantalla RGB analógica 
(enchufe de 21 terminales), que se 
suma a las salidas de vídeo (señal com- 
puesta vídeo/audio), y RF (fono). 

Las posibilidades para el trabajo en 
imágenes -a través de la salida RGB- y 
del sonido, a través de uno de los dos 
puertos para cartuchos de que dispone, 
mediante una interíace MIDI (Interface 
Digital para Instrumentos Musicales), es 
realmente atractiva, siendo perfecta- 
mente versátil y adaptable a las necesi- 
dades del usuario. 

Con ser un aparato ligero de aparien- 
cia, a lo que hay que añadir la extraordi- 
naria suavidad de su teclado, no debe 
engañarnos en cuanto a su resistencia. 
El JVC HC-7E es un aparato fuerte y re- 
sistente. 

Las posibilidades gráficas, de imagen 
y de aprendizaje, interpretación musical 
de este MSX son enormes. Por este mo- 
tivo, la JVC dispone de una serie de pe- 
riféricos de gran utilidad, como son su 
grabadora de datos HC-R105, su Micro- 
drive para diskette de 3,5" HC-F303, el 
joystick HC-J61 5 y el mando omnidirec- 
cional de tecla HC-J625, además de los 
super teclados estéreos KB-600 y KB- 
800 que se conectan a la máquina me- 
diante una interface MIDI. 

En definitiva, el HC-7E de JVC es una 
opción MSX muy interesante. 




-* UUjllM HUI II II 




Microprocesador 

Frecuencia de dock 

Memoria ROM 

Memoria RAM 

Modo de texto 

Modo gráfico 

Colores 

Sprites 

Sonido 

Teclado 

Conexión cartucho 
Conexiones directas 



Lenguajes 
Distribuidor 

Precio aproximado 



Z80A 
3,58 MHz 
32K 

64K+16K VRAM 

40x24 

256x192 

16 

32 planos 

8 octavas/3 tonos 

QWERTY profesional/73 teclas 

(incorpora RESET) 

2 conectores (Interface MIDI, 

RS-232C,etc.) 

2joysticks 

impresora tipo centronic 

cassette 1 200/2400 bps 

compuesta audio/vídeo 

RF (antena TV) 

RGB analógica 

(enchufe de 21 terminales) 

BASIC MSX, máquina, ensamblador, 

Pascal, Logo, etc. 

EURE.S.A. 

Av. Graells, 35. 

San Cugat del Vallés (Barcelona) 
60.000 pts. 











9 



VOLCADO DE PANTALLA 



Llevar al papel lo que estamos viendo en pantalla es uno de los mayores atractivos para el usuario que 
tiene un ordenador MSX y una impresora matricial de la misma norma. Las posibilidades gráficas que 
se abren son maravillosas y los poseedores de un MSX pueden alcanzarlas. 



Todos sabemos que los ordenado- 
res son unas máquinas sumamen- 
te versátiles capaces de hacer co- 
sas verdaderamente sorprendentes. 
Sin ir más lejos son capaces de comuni- 
carse con nosotros, que no es poco, 
pero no todo el mérito debemos dárselo 
ai ordenador. De hecho poco podría ha- 
cer éste sin unos periféricos que le per- 
mitiesen demostrar sus capacidades. 
Estos «brazos» habilitan al ordenador 
para «oír», «leer», «escribir», «hablar», 
etc. (cassette, teclado, impresora, etc.) 
Nos vamos a centrar en dos de los datos 
más importantes; la pantalla y la impre- 
sora. 

La pantalla es junto con el teclado el 
medio más directo e inmediato para la 
comunicación hombre-máquina. Con el 
segundo «hablamos» al ordenador y 
con el primero él nos «habla» a noso- 
tros, nos informa de su estado interno, 
de nuestros errores y nos muestra los 
resultados que le pedimos. Toda esta in- 
formación u otra cualquiera desaparece 
de nuestra vista al apagar la máquina. 
Pero a veces necesitamos conservar 
esa información para otros usos. Claro 
está que podríamos grabarla en una cin- 
ta o disco y volverla a cargar cuando nos 
hiciera falta pero esto no siempre es po- 
sible (hoy por hoy no hay ordenadores 
con cassette y pantalla de bolsillo), y ahí 
es donde entra la impresora que nos 
permitirá conservar la información de- 
seada en papel. La forma más rápida y 
segura es realizar un volcado de pan- 
talla a la impresora. Esto no es precisa- 
mente coger el televisor y ponerle patas 
arriba encima de la impresora; no, se 
trata de realizar una copia en el papel 
exactamente igual a la que muestra la 
pantalla. 



lü C LEAR 2 5 5 , 6 8 9 9 9 ! 

20 SCREEN 6 

36 F R A = l TO 92@ 

4ü PRIMT "h" : 

50 'NEXT 

60 GOSUB ¿50yy 

79 SC RE EN i 

SO FOR h=1 TO 7 36 

9 y ? R I N T " v." ; 

100 N EXT 

110 GOSUB ¿5000 

120 SCREEN 2 

130 FOR ft=99 TO 1 STEP 

140 CIRCLE <128,h • . A 

150 NEXT 

168 GOSUB 6 5 000 

170 ENE- 



Para ello debemos antes aclarar un 
concepto básico. Este es que en todo 
momento el ordenador contiene en su 
memoria una «pantalla» exactamente 
igual que la de nuestro televisor o moni- 
tor; dicho de otra forma lo que nosotros 
vemos no es otra cosa que un «reflejo» 
de la memoria de la máquina. 

Esta «pantalla» se encuentra en la 
VRAM de los ordenadores MSX, pero 
con la particularidad de que no siempre 
está en el mismo sitio, sino que su ubica- 
ción varía según el modo de pantalla en 
que nos encontremos en cada momento 
(SCREEN). 

Para localizar en que parte se en- 
cuentra esta «pantalla virtual» dispone- 
mos de la instrucción BASE que nos da 



la dirección donde comienza la misma, 
de la siguiente forma: 

SCREEN (40 caracteres x 24 lineas) 
=BASE (0) 

SCREEN 1 (32 caracteres x 24 lineas) 
= BASE (5) 

SCREEN 2 (32 caracteres x 24 lineas y 
gran definición 256 x 192 puntos y 16 
colores) 

METODO DE COPIA 

El modo SCREEN 3 no le conside- 
raremos puesto que no resulta 
demasiado interesante para el 
tema que nos ocupa. 

Para hacer una copia de la pantalla en 
el modo de texto o SCREEN basta con 
leer el dato que hay en la posición BASE 
(0) mediante la instrucción: VPEEK 
¡BASE (0)) y enviarlo a la impresora en 
forma de carácter. Por ejemplo: 

LPRINT CHR$ (VPEEK (BASE(O))) 

Con esto la impresora escribirá el pri- 
mer carácter de la primera línea con 
BASE (0) +1, escribirá el segundo ca- 
rácter de la primera linea con BASE (0) 
+ 40, escribirá el primer carácter de la 
segunda linea y así sucesivamente. Es 
importante poner el punto y coma des- 
pués de cada LPRINT con el fin de que 
ios caracteres se copien en la impresora 
seguidos en lineas de 40. 

En este modo la «pantalla virtual» 
contiene 960 posiciones de memoria 
que se corresponden a los 960 caracte- 
res que caben en una pantalla (40 x 24 
= 960) siendo el primer carácter de la 
1 . a linea el de la posición BASE (0) + 
959. 



65000 *■ 

65010 '* COPY-LPRINT X i 

65020 Rubén' Jiménez £ 

65030 ' ££x££££££££X£XX£££££££ 
65040 DA*=PEEKC64687! 3+1 
65050 0N DASGOSUB 65080,65150,65260 
65060 RETURN 

65070 ' SCREEN EN IMPRESORA 
65080 BARBASE C0D 
65090 FOR ASABAS T0 ASS+959 
65100 LPRINT CHR$C27D :"A" : 
65110 DA^UPEEKCAS*:) 

65120 IF DAS>31 THEN LPRINT CHR$CDA*3 
LSE LPRINTCHRSCn :CHR$CDAS+64D : 



65130 NEXT :RETURN 
65140 'SCREEN 1 EN IMPRESORA 
65150 BA^=BASEC51 
65160 FOR LIS=1 TO 24 
65170 LPRINT SPACE* C43 : 
65180 FOR ASABAS T0 AS*+31 
65190 LPRINT CHR$C27D : "B" í 
65200 DA*=UPEEKCAS*D 

65210 IF DA*>31 THEN LPRINT CHR$CDA%D ;EL 
SE LPRINT CHRSCn :CHR$CDA*+64D : 
65220 NEXT :LPRINT :BA*=BA*+32 :NEXT 
65230 LPRINT CHR$C27D : " A" 
65240 RETURN 

65250 'SCREEN 2 EN IMPRESORA 



10 



En el modo SCREEN 1 el tratamiento 
debe ser distinto ya que aquí cada linea 
tiene como máximo 32 caracteres. 
Como la gran mayoría de las impreso- 
ras son de 40 a 80 columnas, este for- 
mato no se adapta demasiado a la im- 
presora de ahí que debamos hacer el 
volcado linea a linea sabiendo que la di- 
rección BASE (5) contiene el primer ca- 
rácter de la primera linea, la dirección 
BASE (5) + 31 el último carácter de la 
primera linea, la dirección BASE (5) + 
32 el primer carácter de la segunda lí- 
nea, la dirección BASE (5) + 63 el último 
carácter de la 2. a linea y así sucesiva- 
mente. 

En este modo la «pantalla virtual» 
contiene 768 posiciones de memoria 
consecutivas (32 x 24 = 768) siendo las 
32 primeras las de la primera linea y así 
sucesivamente. 

En este modo debemos tener presen- 
te tres cosas, a saber: 

1-Que la impresora debe avanzar 



una linea cada 32 caracteres consecuti- 
vos. 

2- Que los caracteres que van del có- 
digo ASCII al 31 deben llevar delante 
el código 1 y se les debe sumar 64 o su 
propio código (LPRINT CHR$ (1 ); CHR$ 
(dato + 64); si el dato es 1 1 por ejemplo 
se imprimirá el símbolo de Marte, de lo 
contrario serán ignorados por la impre- 
sora. 

3- Que se debe ajustar el avance de la 
impresora a 1/9, entre lineas con la ins- 
trucción LPRINT CHR$ (27); «B»;con el 
fin de que la línea inferior quede inme- 
diatamente debajo de la superior sin es- 
pacio entre medias para que la copia 
salga «tal cual» está en la pantalla. 

Las impresoras MSX admiten tam- 
bién, además de todo el juego de carac- 
teres MSX, caracteres definidos por el 
usuario. Esto las habilita para poder co- 
piar pantallas gráficas de alta resolución 
por complicados que sean los dibujos 
que en ellas haya. 



Para ello, en este caso los datos ne- 
cesitan ser enviados de una forma un 
tanto especial. 

Las pantallas gráficas, las impresoras 
MSX las copian en el sentido longitudi- 
nal del papel y no horizontal como suce- 
de con los caracteres normales, de ahí 
que a la hora de volcar una pantalla grá- 
fica debamos empezar por copiar prime- 
ro la última columna de la pantalla (co- 
lumna no línea ¿eh?) después la anteúl- 
tima y así hasta la primera, entendiendo 
por ultima la columna de la derecha y 
por primera la de la izquierda de la pan- 
talla. 

En el modo SCREEN 2 la pantalla 
está formada por 768 posiciones de me- 
moria igual que en SCREEN 1 con la di- 
ferencia de que estos se autodefinen en 
función de las instrucciones gráficas. Es 
decir que cuando trazamos una circun- 
ferencia lo que aparece en pantalla no 
es una serie de puntos, sino una serie de 
caracteres definidos que forman la cir- 
cunferencia. Basándonos en esto y en 
que la impresora admite caracteres defi- 
nidos gran parte del problema está re- 
suelto. Ahora «sólo» falta saber dónde 
se encuentran y cómo enviarlas a la im- 
presora. 

Estos caracteres que forman la panta- 
lla se encuentran a partir de la dirección 
BASE (1 2) a lo largo de 61 44 posiciones 
de memoria. Es decir 768 caracteres por 
8 Bytes que forman cada carácter, es 
igual a 6144 siendo de la dirección 
BASE (12) a la dirección BASE (12) + 7 
los 8 Bytes del primer carácter de la pri- 
mera línea, de la dirección BASE (12) + 
8 a la dirección BASE (1 2) + 1 5 los 8 By- 
tes del segundo carácter de la segunda 
línea y asi sucesivamente. 

Como ya sabemos donde se encuen- 
tran los caracteres que forman la panta- 
lla ya «sólo» nos queda saber como en- 
viarlos a la impresora. Para enviar un 
carácter definido a la impresora debe- 
mos enviar los 8 Bytes del segundo ca- 
rácter de la segunda línea y así sucesi- 
vamente. 

Como ya sabemos donde se encuen- 
tran los caracteres que forman la panta- 
lla ya «sólo» nos queda saber como en- 
viarlos a la impresora. Para enviar un 
carácter definido a la impresora debe- 
mos enviar los 8 Bytes que lo forman y 




EXPLOSION DE KRYPTON 



35260 FOR C0! =61000! TO 61192! :P0KE COI. 
3:NEXT 

35270 BAS= BASEC12D+248 :P0! =60999 ! :FI*=6 

L43:XC*=248:YC*=0 

35280 FOR LI*= 1 TO 32 

35290 FOR AS*=BAS TO FU STEP 256 

35300 FOR CA*=AS* TO AS*+7 

35310 DA*=UPEEKCCA2n 

35320 IF DA*=0 AND POINTCXCS+4, Y(UD OPEE 
<C&HF3EA3 THEN DA*=255 

35330 P0!=P0!+1 :P0KE P0 ! % DAS : YCS=YC*+1 
35340 NEXT 
35350 NEXT 

35360 P0! =60999! :Bfl*=Bfl*-8 :FU^FU-8 :XC* 



=XC*-8:YCS=0 

65370 LPRINT CHR$C27 3 : "B" : 

65380 "LPRINT SPACE$C8D ; 

65390 LPRINT CHR$C27D ; "S" : "0192" : 

65400 FOR CO! =61000! TO 61192! 

65410 FE*= PEEKCCO! D :IF FE*=9 THEN FE*=8 



65420 LPRINT CHR$CFE%D : 
65430 NEXT 
65440 LPRINT 
65450 NEXT 

65460 LPRINT CHR$C273 ;"A" ¡RETURN 



. : 



1 1 



eso se hace de la siguiente forma: 

1- LPRINT CHR$ (27); «B»; para po- 
ner el avance de línea en modo gráfico. 

2- LPRINT CHR$ (2); «S»; «0008»; 
donde le decimos que los 8 Bytes si- 
guientes forman un carácter definido. 
3-10FORA= 1 T0 8 

20 READ B 

30 LPRINT CHR$ (B); 

40 NEXT 

50 DATA 255, 0, 0, 255, 0, 0, 255, 
que enviará los 8 Bytes a la impresora. 

Para copiar la pantalla debemos ha- 
cer lo mismo pero enviando los caracte- 
res de la forma dicha anteriormente o 
sea los 8 Bytes del primer carácter últi- 
mo de la primera línea, después los 8 
Bytes de carácter último de la segunda 
línea y etc. 

De esta forma la pantalla se copiará 
longitudinalmente en el papel. 

El programa COPY-LPRINT está he- 



cho en forma de subrutina para que se 
pueda acoplar a cualquier programa 
mediante MERGE por ejemplo y con 
esto con sólo hacer un GOSUB 65000 
(con una tecla de función por ejemplo) 
copiará la pantalla en la impresora, sea 
cual sea el modo de pantalla en que nos 
encontremos (textos o gráficos). 

Para una mejor utilización del progra- 
ma daré unas notas: 

1 - COMO LAS IMPRESORAS SOLO 
ESCRIBEN EN DOS COLORES DEBE- 
MOS TENER EN CUENTA QUE DEJA- 
RA EN BLANCO TODAS AQUELLAS 
ZONAS DE LA PANTALLA QUE TEN- 
GAN EL COLOR DE FONDO ESPECI- 
FICANDO MEDIANTE LA ULTIMA INS- 
TRUCCION COLOR P, F; B DONDE F 
ES EL COLOR DE FONDO E IMPRIMI- 
RA TODAS AQUELLAS CUYO COLOR 
SEA DISTINTO DEL COLOR DE FON- 
DO. O sea que si en la pantalla hemos 
pintado un cuadro de color azul (lleno) 



mediante LINE y dentro de este otro de 
color rojo, sólo se verá en la impresora el 
de color azul (en negro en la impresora) 
ya que ésta no distingue los colores 
(esto en caso de que se trate de una 
pantalla gráfica SCREEN2). 

2 - En el programa donde se acople 
COPY-LPRINT se debe incluir la línea 

10CLEAR 255, 60999 
el número de línea puede ser otro (con- 
viene que sea el principio del programa 
en el que se instale COPY-LPRINT). El 
255 puede ser otro. 

3 - La variable Ll% especifica el nú- 
mero de líneas a copiar. 

4 - En copiar una pantalla gráfica tar- 
da unos cinco minutos aproximadamen- 
te. 

5 - Para las impresoras de 80 colum- 
nas ajustarías a 40 (caracteres a doble 
tamaño por ejemplo). 

El listado se puede introducir para 
comprobar el programa. 



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ple from the apple & Donna Lee. The 
entretainer. Teclee un número. Ca- 
lendario perpetuo. Modificación 
Tabla de colores SCREEN 1 . Rec- 
tángulos en 3-D. Juego de caracte- 
res alfabéticos en todos los modos. 
Juego Matemático. Más grande más 
pequeño. Póker. Breackout. Apoca- 
lypse Now. El robot saltarín. El ar- 
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12 



TRUCOS DEL 



PROGRAMADOR 



pone el «parche» que dirigirá al BIOS 
hacia nuestro «buffer». 



MENSAJES DE ERROR 
EN CASTELLANO 

Aquellos usuarios a los que asaltan 
dudas cuando el ordenador exhibe un 
mensaje como «Direct statement in 
file», «input past end» o el más familiar 
«Type mismatch», pueden obtener aho- 
ra todos los errores en castellano. 

Antes de entrar en el funcionamiento 
del programa traductor, vale la pena co- 
mentar de qué manera el sistema opera- 
tivo reconoce donde se encuentra la ta- 
bla de los referidos mensajes. Existe en 
la ROM una rutina del BIOS encargada 
de mostrar en la pantalla un conjunto de 
letras que empiezan con un byte puesto 
a cero y acaban con otro igual. Al llamar- 
la, un puntero indica la dirección del 
"buffer de mensajes, que debe ser mo- 
dificado para dirigirlo hacia el nuestro, 
ya castellanizado. Para comprender 
mejor lo dicho anteriormente teclea esta 
línea y verás todos los mensajes de 
error posibles con sólo hacer RUN: 



10 FORX%=&H3D75TO&H3FDO 

20 IFPEEK(X%) 
THENPRINTCHRS 
(PEEK(X%));:X%=X%+1: 
GOTO20 

30 PRINTrNEXT 



Pasemos ahora al programa encarga- 
do de poner en la memoria los nuevos 
caracteres que serán representados al 
producirse un error. La línea 60 hace 
casi todo el trabajo, mientras que las 
DATAS contienen los mensajes (que 
pueden ser alterados para adaptarlos a 
tus preferencias). Por último, la línea 40 




10 ' MENSAJES DE ERROR EN 

CASTELLANO 
20 CLEAR200,61499! 
30 X!=61500!:POKEX!,0 
40 POKE&HFEFD,&H21:POKE 

&HFEFE,X!-256*INT(X!/ 

256):POKE&HFEFF,INT 

(XI/256): 

POKE&HFF00.&HC9 
50 READV$:IFV$="fin"THEN80 
60 FORL% = 1TOLEN(V$):X!=X! 
+1:POKEX!,ASC 
(MID$(V$,L%, 
1)):NEXT 
70 X!=X!+1:POKEX!,0:GOTO50 
80 DATANEXT sin FOR, Error de 
sintaxis, RETURN sin GO- 
SUB, DATA insuficiente, Fun- 
ción mal empleada, Número 
demasiado grande, Fuera de 
memoria, Línea indefinida, 
Subíndice fuera de rango, 
Matriz redimensionada. 
90 DATADivisión por cero, Fun- 
ción directa ilegal, Compara- 
ción errónea, Exceso en el 
espacio de cadenas, Cadena 
muy larga, Fórmula de cade- 
na muy compleja, No puedo 
continuar, Falta el DEF FN. 
100 DATAError de E/S, Mala Veri- 
ficación. No hay RESUME, 
RESUME sin error, Error no 
escribible, Falta un operador, 
Espacio de línea sobrepasa- 
do, FIELD (campo) sobrepa- 
sado, Error interno, Número 
de fichero incorrecto, Fiche- 
ro no encontrado, Fichero 
reabierto. 
110 DATAEI dato no está en el fi- 
chero, Nombre de fichero in- 
correcto, Dato erróneo en el 
fichero, E/S sólo secuencial, 
Fichero no abierto, fin. 



Una vez hayas ejecutado el programa 

fíuedes hacer NEW y eliminar todas las 
íneas de BASIC, porque los mensajes 
permanecerán grabados en el interior 
de la memoria en forma de códigos AS- 
CII. La dirección de comienzo del «buf- 
fer» puede ser alterada modificando las 
I íneas 20 y 30 y haciendo que la variable 
X! tome el valor de inicio deseado (esto 
es obligatorio para máquinas de 16K). 
Una cosa más: si el error se produce en 
una línea de programa (no en modo di- 
recto) aparecerá el mensaje en castella- 
no seguido de "in" y el número de línea. 
Es posible forzar al sistema operativo a 
escribir "en", pero habría que copiar 
parte de la ROM en la RAM del usuario. 
En la práctica, es mejor resignarse al 
"in", ya que no enturbia, en demasía, la 
legibilidad del mensaje. 

Por otra parte, de todos es sabido las 
molestias que genera el mensaje "Ok" 



cuando cometemos el desliz de pasar 
por encima de él con el cursor y pulsa- 
mos "retum". En este caso aparece el 
mensaje "Syntax error" y nos fastidia lo 
que hay escrito en las líneas siguientes. 
Puedes soslayar este inconveniente 
completando el programa castellaniza- 
dor con esta rutina: 



120 MENSAJE Ok 

130 POKE&HFF07,&HC3:POKE 

&HFF08,X!-256*INT(X!/256): 

POKE&HFF09,INT(X!/256): 

GOSUB150 
140 POKEX!-5,X!-256*INT(X! 

/256):POKEXr-4,INT(X!/256): 

GOSUB150:END 
150 READV$:IFV$="fin" 

THENRETURNELSEPOKEX!, 

VAL("&H"+V$):X!=X!+1: 

GOTO150 
1 60 DATA cd,23,73,e1 ,21 ,„c3,31 , 

41,fin,27,4f,6b,a,d„fin 



Gracias a este añadido conseguirás 
que el mensaje "Ok" aparezca precedi- 
do por un apostrofe, por lo que el orde- 
nador tomará el conjunto "Ok" como un 
comentario. 

Sólo una última advertencia: com- 
prueba que lo tecleado se corresponde 
exactamente con el listado antes de co- 
rrer el programa. Ten presente que 
cuando se hurga en el interior de la RAM 
del sistema un error puede bloquear la 
máquina, lo que te obligaría a desco- 
nectarla y volverla a encender, perdien- 
do todo el trabajo. 



TEST DE LISIADO 
PABA16K 

Ante todo gracias por ayudarme a en- 
tender y manejar mi ordenador. El Test 
de Listados que publicasteis en el mes 
de octubre lo copié y grabé de acuerdo 
con los consejos útiles que dabais, pero 
al ejecutarlo me daba unos números 
nada acordes con la lista. Después me 
di cuenta de que era a raíz de que mi or- 
denador era de 1 6K. A raíz de que leí de 
que el "valor xxx=32768 corresponde a 
ordenadores de 64K y varía en ordena- 
dores de mayor o menor memoria" hice 
lo siguiente: Escribí Print &h8000 (co- 
mienzo de la memoria RAM en un orde- 
nador de 64K) y me dio como resultado 
-32768. Después escribí Print &hC000 
(comienzo de la RAM de un ordenador 
de 16K) y me dio como resultado 
-16384. Así que rectifiqué la línea 
6501 del Test de Listado con este dato 
y ahora tengo un Test que me funciona 
perfectamente para mi Sony HB 55P de 
1 6K. 

Antonio Sánchez C Cádiz) 



13 




^4^^ ^^1^ ^1^^ ^j^^ ^1 



o 



STARMAN 




Por Javier Cabrera y Manolo Sótano 
negó eneloj 




J ' SI3SiE&ISIlimClll0 ICi! illi O O 8!ü Klfflla 

2 '3Mü£¡ PRESENTACION MlOi 

3 'PSipa ST ARMAN BES 82 O OÍS 

4 ' BÉSlállSti] BY 

6 'iOIOiOiOJAVIER 

6 

7 » HUMANOLO SOTANOBOBIIII 

8 'am b ¡si ¡ü b a o raosinn na a b u ci o a o 

9 CLS : KEYOFF i COLOR] ,15,1: LOCATE! O 
, 10:PRINT"S T ARMA N" ! FORL~'l TOl 

i~\ i~\ <~\ - K | r~ V T' I 
'J 1 'I l._ /\ I l_ 



:0 '"DIBUJO HABITACION 1" 

15 DEFINI" A-Z 

20 OPEN"GRP : "A8#1 ! CLS 

30 SCREEM2 , I j KEYOFF : COLORI 5,1,1: CL 



4 O 

C. 



70 
80 
90 



ÜB-0:N=1 : TECLA™ 1 ! GOSUB220 
GOTO] 490 

E=20 : G- 1 69 ; TI ME-0 ¡ GOTO 1 40 
LINEC 15, 16) -(243,20) , 1 5 , BF 

L I NE (16,16) C 1 9 , ) 54 ) , 15, BF 

LINEC 18, 150)-(33, 1 54 ) , 1 S , SF 
1 00 L I ME C 240 ,154) - C 244 , 1 90 ) , 15, BF 
110 LINEC 240, 16 )-~C244 , ] 1 O ) / 1 5 , BF 

120 LINEC 16, 188) C244 , 194), 1 5 , BF 

130 RETURN 

140 "'COMPROBACION DE CAMBIO DE RA 
NT ALLA" 

150 ' "COSAS DE LA 1" 

IFN= 1 THEN GOTO 3270 
ÍFN-2TNEN GOTO 3470 
IFN=3THEN GOTO 3630 
IFN-4 THEN GOTO 3890 

THEN VIDA8=0:G0TQ 4160 



'! 60 
170 
1 80 
190 
200 
210 
220 



= 1T08 

J$=J$+CHR$ C A ) 



IFN*=5 
GGTÜ7 
POR I 
230 RE ADA 
240 NEXT I 

250 DATA 8,20,119,73,65,20,0,8 
260 SPRITE$C 10)=.J$ 
270 FOR 1-1 TOS 
280 RE ADA $+CHR* C A ) 

NEXT I 

DATA , 1 O , 20 , 42 , 20 , 40 , 64 , 1 28 
SPRITE$C9)=I$ 
FOR I~l TOR- 
READA : H$=H*+CHR$< A ) 



290 
300 
310 
320 
330 



34 O 
350 
360 
370 
380 
390 
400 
4 1 
420 
430 
440 
450 
460 
470 
430 
490 
500 
510 
520 
530 
54 
550 
560 
570 
580 
590 
600 
610 
620 
630 
640 
650 
660 
670 
680 



700 
71 O 
720 
730 
740 
750 
760 
770 
780 
790 



NEXT I 

DATA 36 , 1 60 , 232 ,16,10,4 ,0,0 

8PRITE*<8>=M* 

FOR 1 = 1 TOS 

RE ADA : G1>=G3hCHR$ C A ) 

NEXT I 

DATA O , 16, 56 , 56 , 56 , 55 ,0,0 

SPRITE$C7)=G$ 

FOR 1 = 1 TOS 

RE ADA : A$»A$+CHR$ C A ) 

NEXT I 

DATA 24 , 40 ,26,10, 30 , 58 , 32 ,101 

FOR 1 = 1 TOS 

RE ADA : B$=B$+CHR$C A ) 

NEXT $ 

DATA 12,1 , 44 , 40 , 60 , 46 , 2 , 83 

SPRITE$CO)=A$ 

SPRITE$C 1 )=B$ 

'"LOS SPRITES MATADORES" 

FOR I.= l TOS 

RE ADA ¡ D$™D1H-CHR$C A ) 

NEXT I 

DATA 16, 16,16,56,124,56,16,0 

SPRITE*C4>=D* 

FOR I™1T08 

RE ADA I E$=E*+CHR* C A ) 

NEXT I 

DATA 36,72,81 , "¡78,28,85, 1 73 , 1 6 

SPRITE$C6)=E$ 

FOR 1 = 1 TOS 

RE ADA : C$=C* +CHR* C A ) 

NEXT I 

DATA 0,0 ,24,36,66,255,126,36 
SPRITE$C3)=C$ 

'"COALISION Y MOVIMIENTO DE LO 

: 'R I TÉS" 

ON SPRITE GOSUB 4280 
RETURN 
SPRITE ON 
C=C+ 1 

IF TECLA-+1THEN G0T0770 
ÍF TECLA-- O THEN G0T0780 
PUT SPRITEO, C E, C) ,2 ,0 
G0T0780 

PUT SPRITEO, C E, C),2 , 1 ' 
IFN=5 THEN G0SUB3240 
IFN=4 THEN G0SUB2930 




^ f / l\UUKl II II U 



1 :GOTO 



800 IFN™! THEN G0SUB2260 
810 I FN=2THEN G0SUB2490 
820 IFN=3THEN GQSUB2730 
830 IFSTICK(0)=7 THEMTECLA 
9 1 

340 IFSTICKC0)=2 AND SUE=1 THENTEC 

LA=+1 : SUE=0 ¡GOTO 930 

350 IFSTICK(0)=8 AND 8UE=1 TNEMTEC 

LA— 1 : SUE=0 : GQTÜ \ 030 

860 SUE«0 

370 I FST I CK C ) =3 THENTECLA-+ 1 I GOTO 

890 
380 G0T0710 
890 E=E+2 
300 G0T0710 

60X0710 
F0RI=1T020 
IFN«1THEN GÜ3UB2260 
IFM-2THEN G0SUB2490 
I FN-3THEN GDSUB2730 
IFN=^4 THEN G0SUB2980 
IFN=5 THEN GÜSUB3240 
OC-2 : É»É+2 
PUT SPRITEO , Í E , C ) ,15,1 
NEXTI 
G0T071 O 
F8RI*1T020 

IFN= 'I THEN G0SUB2260 . 
IFN=2THEN GQ8UB2430 
I FN-3THEN G03UB2730 
IFN=4 THEN G0SUB2980 
IFN~5 THEN GÜSUB3240 
E=E-2 
C~C"~ 2 

PUT SPRITEO , C E, C), 15,0 
NEXTI 
G0T07 10 

' "MOVIMIENTO DE LAS SPRITES 
ALIGNOS" 
11 50 SPRITE ON 
C=C+2 

IFE<OTHEN E=0 
IFE>23GTHEN E=236 
I FST I CK i O ) =7 THENE=E~2 
I FST I CK í O ) =3 THENE=E+2 
I FC > 1 S9THEN C= 1 59 
PUTSPR I TE 1 6 , C E , C ) , 1 5 , 1 O 
PUTSPR I TE O , < OV , N I ) ', 2 , O 
PUTSPR I TE 1 , ( O V + 1 6 , N I ) , 2 , 1 
IFE=122 ANDC=152 THEN NAVE=1 
PRESET C 1 11 , 1 O) , 1 5 : PRINTttl , "BIEN" 
1260 IFNAVE=1THEN6QT012S0 



91 O 
320 
930 
340 
950 
360 
970 
930 
330 
1 000 
1010 
1 020 
1030 
1 040 
1 050 
1 060 
1 070 
1 080 
1 030 
1 1 00 
1 1 1 O 
1 1 20 
1 1 30 
1 1 40 



1 1 60 
1 1 70 
1 1 80 
1 1 90 
1 200 
1210 
1220 
1 230 
1 240 
1 250 



1 2 



G0T01 



1280 IFC=22THEN GOTO ! 390 

1290 ANA-ANA+1 : IF ANA- 21 THEN ANA™! 

1 300 t FANA< 1 1 THENO V=OV~ 1 ¡ E-E- 1 

1 3 1 O I FAN A > * ) 1 THENOV=OV+ 1 ¡ E~E i- 1 

1320 G* C-2:NI=NI»2:SPRITE0FF:5PRI 

TESTOP 

1330 G0T01210 

1 340 PRESET ( 10, 1 50 ) , 1 5 ! PR I NT# 1 , " P 
ULSA EL CURSOR PARA EMPEZAR" 
1 350 I F ST I CK ( O ) =OTMENGOTO 1 340 
1 360 03-0 : LA=0 ! ES~0 ! BO-0 : N= 1 ! E=20 ! 
C= 168: TECLA- 1 

1 370 CLS ; COLORI 5 ,1,1: FOR Z-0TQ30 ¡ P 
UT SPRITE Z, iZm 6, -15), O, O: SPRITEO 
FF : NEXTZ 
1380 GOTO 140 

1390 REM" CRONOMETRO DEL HEROE" 
1400 T-TIME 

1410 PSET ( 15,1! 5 ) ,15! PR I NT# 1 , " HA 
S TARDADO" 

1 420 H%~ I NT ( TV 1 30000 ! ) 
1 430 T=T- - C \0% 1 80000 ! ) 
1 4 40 M%= I NT ( T / 3000 > 
1450 T = T - ( M % 'M 3 O O O ) 
1 4 6 O S % - 1 N T í T / 5 O ) 

1470 PSET C 15, 125) , 15:PRINT#'I ,H%; 
" : " ;M%; " : "S% 
1480 GOTO 1340 

1490 REM "PAGINA DE INSTRUCCIONES" 
í 500 C-0 : 0V= 1 1 4 : N I = 1 56 

1510 E~I NT C RND ( T I ME ) * 1 25 ) *2 

1 520 PRESET ( 75 , O ) , 1 5 : PR I NT# \ , " I NST 
RUCC IONES" 

1530 PRESET C 5 , 1 3 ) ,15: PR I NT# 1 , '■' Cu i 
dado con" 

1 540 PUT SPR I TE 1 , C 1 5 , 20 ) , 1 5 , 4 

1 550 PUT SPR I TE 2 , ( 35 , 20 ) , 7 ,3 

1 560 PUT SPR I TES ,(55,20), 2 ,6 

1 570 PRESET ( 5 , 40 ) , 1 5 í PR I NT# 1 , " Rec 

oge estos objetos para " 

1 580 PRESET ( 5 , 50 ) , 1 5 ! PR I NT# 1 , " a t r 

avesar 1 a púa f ta " 

1 590 PUT SPR I TE4 ,(15, 60 ) , I 5 , 8 

1 600 PUT SPR I TE 5 , ( 35 , 60 ) , 5 , 3 

1610 PUT SPRITES, (55,60) ,9 , 7 

1620 PRESET ( 5 , 76 ) , 1 5 j PRINTttl , "El 

héroe es" 

1650 PUT SPRITES, (5 , 86 ) , 2 , 1 
1660 PRESET (25, 95 ) ,15: PR I NT# 1 , " Y 
este para ensamble" 

1 670 PUT SPR I TE3 ,(190, 84 ) , 1 5 , 1 O 
1 680 PRESET (5 ,1 05 ) ,15: PR I NT# 1 , " De 
bes recoger los objetos en" 
1 690 PRESET (5 ,11 5 ) ,15: PR I NT# 1 ., " 1 a 





oonr OQi~fOC 

I l\UUl\l II II l-i 



s t res hab i ta c i ones s i de ra 1 es " 
1 700 PRESET CS .. 1 25 3 , 1 5 I Pj¡ I NT# 1 , " y 
cuando salta va mas rápido" 
1710 PRESET ( S , 135 3 , 15:PRINT#7 , "y 
cuando roza el suelo va corno" 
1 720 PRESET C 5 , 1 45 ) ,15: PRI NT# 1 ., " s i 

e s t u v i e r a e n u n p i a n e t a no"" 
1730 PRESET C 5 . 1 55 ) ,15: PR I NT# 1 , " i d 
e n tífica d o y c o n u n o s ene m i. g o s " 
1740 PRESET C 5 , 1 65 3 , 1 5 PR I NT# 1 , " un 

poco malignos y hechizados." 
1 750 PRESET (5 , 1 75 3 , 1 5 ¡ PR I NT# 1 , " PU 
LSA BARRA ESP AC I ADORA PARA" 
1 760 PRESET (5 , 1 85 ) , 1 5 ! PR I NT# 1 , " UN 
A DEMOSTRACION DE ENSAMBLE" 
1770 IF STRIQ i 3 ~0THENG0T01 770 
1 780 CLS ¡ COLORI 5 , 1 , I ! FOR Z=0T03G ¡ P 

UT SPRITE Z, <Z*16, 1 5 3 , , ! SPRITEO 

FF : NEXTZ 

1 790 PRESET ( S'5 ¡ í , 1 5 ! PR I NT# 1 , " ENS 
AMBLE" 

1800 F0RZ-1T0100 

1810 X1=INTCRNDC 1 3*255 ) ! X2=INT( RMD 
C 1 3 * 1 33 3 

I 820 DRAW"bm=x1 j , =x2 : " ! DRAWU1 " ! ME 
XTZ 

1 ¡~¡ 3 O I F F - : ' I 2 2 T H E N F E — 1 

1340 IFE< 1 22THEN É*?E+Í 

1850 IFE=122 ANDC=153 THEN NAVE=1 i 

PRESET < Uí, 1 > , 1 5 : PRINT#1 , "BIEN" 

1360 C=C+1 

1 870 PUTSPR I TE , C Q V , N I 3 , 2 , 
1 880 PUTSPR I TE 16, CE, C 3 ,15,1 
1830 PUTSPR I TE '!*, ( OV+1 6 , NI 3 , 2 , 1 
1 900 I FNAVE* 1 THENGOTO 1 320 
COTO 1830 

VC =VC ti ¡IF VC =21 THEN VC =1 
IFVC <1 1THEN0V-0V-1 :E=E~1 
IFVC > = 1 1THEN0V=0V+1 :E=E+1 
C= C-2 : N I =N I -2 : SPR I TEOFF : SPR I 
TESTOP 

1960 IFC=22THEN GOTO 1930 
1970 GOTO! 870 

1 980 PRESET ( 10,1 50 :> , 1 5 : PR I NT# 1 , " P 
ULSA EL. CURSOR PARA EMPEZAR" 
1 990 I F ST I CK C O 3 =0THENQOT0 1 980 
2000 CLS : COLORI 5,1,1: FOR Z=0T030 ! P 
UT SPR I TE Z , ( Z# 16,-1 5 3 , O , O ! SPR I TEO 
FF ! NEXTZ 
2010 GOTO 60 
2020 REM" OXIGENO" 

2030 PLAY" TI 32S005M8963CF2FF2A06C2 
CC2" 

2040 PUT SPRITE1 3 , (16, 
2050 B0 =1 



1310 
1 320 
1930 
1 340 
1 950 



75 3,10,7 







2060 OB=LA+ES-i-BO 
2070 RETURN 
2080 REM" LLAVE" 

2090 PLAY" TI 92S005M8963CF2FF2A06C2 
CC2" 

2100 PUT SPRITE1 4, C 16,-15 3,10,8 

21 1 O ES =1 

2120 GB=LA+ES+BG 

2130 RETURN 

21 40 REM" LANZA" 

21 50 PLAY" TI 92S005M8963CF2FF2A06C2 
CC2" 

2160 PUT SPRITE! 5, (16, 15 3,10,9 

2170 LA f1 

2180 OB=LA+ES+BQ 

2190 RETURN 

2200 REM" PUERTA MAGICA" 
2210 IF0BO3THEN G0T03090 



2230 G0T03090 

2240 REM"COSAS HABITACION 2" 
2250 V~0 : RESTORE 2450 
2260 ÍFE<20 ANDC< 1 54THEN E=20 
2270 IFE>21 9ANDC<1 09THEN E=221 
2280 I FE>2 1 3 ANDO 1 36THEN E-221 
2230 IF E<38ANDO=131THEN C=C~1 : SUE 
= 1 

2300 IF C=102 AND E>72 AND E<120TH 
EN C=C-1 :SUE=1 

23 10 I F ' O 1 69 THEN C= 1 69 ¡ SUE- 1 
2320 IF G= 96 AND E>148AND E<198TH 
EN C=C 1 ¡SUE=1 

2330 IFE>235THEN N=2 ! E=1 O : G0T01 40 
2340 ÍFE< 1 THEN N-3 ! E=235 : G0T01 40 
2350 IF OT35AND E>220 THEN C=C-1 : 
SUE=1 

2360 READS 

2370 B=B+<3*S 3 : V-V-M 

2380 PUT SPRITE 3,(216,B 3,4 ,3 

2390 PUT SPRITE 4 , ( B+20 ,763,4 ,3 

2400 PUT SPR I TE 5,(1 30 , 1 7+ ( V*2 3 3 ,1 

5,4 

2410 IF V=40 THEN 2250 

2420 I.FES-1 THENON SPRITE G0SUB4230 

: RETURN 

2430 IF E>204AND CX70THEN ON SPRIT 
E G0SUB2090 

2440 IF E < = 2 O 4 A N D C > 7 O THEN ON SPRIT 
E G0SUB4280 

2450 DATA! , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 
,1,1,1,1,1,1,1,-1,-1,-1 , -I ,-1 ,-1 ,- 
1 ,-1 ,-1 ,-1,-1 ,-1 ,-1,-1 ,-1 ,-7 ,-1,-1 
,-1 ,~1 

2/160 RETURN 

2470 REM " HAB I TAC I ON 3" 



I 



POfflZDOflOC 

i isuuKm ti i-' 



2480 V=0 ; REST0RE2700 

2490 IFE>231TI-IEM E=231 

2500 IFOT31AND E>203THEN C»G-1 Í-SÜ 

|«=1 

2510 IFC=100AND E>E3 ANDE< 1 79THEN 
C=C-1 :SUE=1 

2520 IFO» 80ANDE <31 THEN C*C~T «.SU 
E=l 

2530 IFO SI ANDE >52ANDE<135 THEN 
C=C-1 :SUE=1 

2540 IF O170THEN C=170 :SUE=1 
2550 IFC- 33ANDE> I 63 ANDE < 1 99 THEN 
C=C~1 :SÜE»1 

2560 IFE<7 ANDO 1 'I 3 THEN E=7 
2570 IFE<7 ANDO 1 36 THEN E=7 
2580 IFE<4 THENN-1 ¡ OI 34 : E=231 : 
GOTO 1 ¿10 

2590 IFC<6 ANDE< 1 39 THEN C=7 
2600 IFC<6 AM DE > 203 THEN 07 
2610 IFC<4 THEN N=4 : E=230 : C=1 65 ¡ G 
OTO 140 

2620 B=B+<5*S) : V=VH 

2630 IF V=32THEN 6QTQ2480 

2640 READS 

2650 RUT SRRITE 3,C148,B 3> , 4 , 3 
2660 PUT 8PR I TE 4 , C 52 , B+ 1 2 ) , 4 , 3 
2670 IFLA=1 THENÜN SPRITE GGSUB42S0 
: RETURM 

2680 IF E<35 AND CX35THEN 0N SPRIT 
E G0SUB2150 

2690 IF E<=35 ANDC > 35THEN ON SPRIT 
E G0SUB4280 

2700 DATA I , 1 .. 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 

,1,1,1 ,- i , ~1 , ~1 , ~1 ,--i , -i , -i ,~1 , 

-1 ,-1 ,-"1,-1 ,"1 ,"1 ,-1 

2710 RETURN 

2720 V=0 : RE STORE 2940 

2730 IFE< 5 THEN E=5 

2740 IF OI 36 AND E>147AND E<205TH 
EN C=C 1 :SUE=1 

2750 IF G»101 AND E> 63 AMD E<135TH 
EN C=C-1 :SUE=1 

2760 IF C= 91 AND E< 39THEN C=C-1 :S 
UE=1 

2770 IF O 51 AND E> 39ANDE< 1 51 THEN 

C=C--1 :SUE=1 
2780 IF O170THEN C=170 :SUE-1 
2790 IF C~- 71 AND E > 1 9 9 ANDE < 2 5 5 T H E N 

OC--1 :SUE=1 
2800 IF O 21 AND E > 1 5 3 ANDE < 1 9 3 T H E N 

OC-1 : SUE=1 
2810 IF E>230AND C<143 THEN E=230 
2820 IF E>235THENN=1 : E=20 ¡ Q0T01 40 
2830 IF C<9 AND E< 1 88 THEN C»8 
2840 IF C<9 AND E>207THEN C=8 



2850 READS 

2860 IF C<6 THEN N~-4 ! E=S ! ¿»Í 65 : G 
GTÜ140 

2870 B=B+ C &M$ j : V=V+ 1 

2830 PUT SPR I TE 3 , CB ,37), 15, 3 

2830 PUT SPRITE 5 , C 54,80+(V )), 

5,4 

2300 IF V=30 THEN 2720 

2910 IFBQ~1 THENGN SPRITE G0SUB4280 

; RETURN 

2920 IF C>=20 THEN 0N SPRITE GÜSUB 
4280 

2930 IF C<22ANDE<152 THEN ON SPRIT 
E Q0SUB2030 

2940 DA TAI ,1,1,1,1.1,1,1,1,1,1,1,1 
, 1 , t , 1 ,-1 , ~1 ,-1 , -1 , -1 ,~1 ,-1,-1 ,-1 
,-1 ,-! ,-1 ,-1 ¿H 
2950 RETURM 

2960 REM" COSAS HABITACION 4" 
2970 : RESTORE 3220 

2980 IFE>233THENE=233 
2390 IFE<5 THENE= 5 

3000 IFC= 1 32 ANDE > 1 28 ANDE < 1 74THENO 
C-l 1 SUE-1 

30 1 1 FC= 1 02ANDE>2 1 4THENC=C~ 1 ! SUE= 
i 

3020 IF O170ANDE<26T!!ENOC- 1 :SUE= 
1 

3030 IFC=170ANDE> 3 7 A N D E < 1 3 8 T M E N C = 
C~l :SUE=1 

3040 IF O170ANDE>215 THENC=C~1 «.SU 
E=l 

3050 IFC=135ANDE> 59ANDE< 1 0CTHENC= 
C-l :SUE=1 

3060 IF098 ANDE< 1 9 THENC-C-1 : SUE~ 
1 

3070 IFC=72 ANDE= 1 25 THEN G0T02210 
3080 IF072 ANDE-126THEN G0T02210 
3090 IFC=72 A N D E > 6 9 A N D E < 1 6 1 THENC- 
C-1 :SUE=1 

3100 IFC-25 ANDE > 8 3 A N D E < 1 6 1 THENC= 
C- l ¡SUE=1 
31 10 READS 

31 20 IFO 1 75ANDE< 1 24THENN-3 : C-l : E 
=196! GOTO 140 

31 30 IFO 1 75ANDE> 1 24 THE NN =2 ! OI ¡ E 
=196: GOTO 140 

31 40 IFC<6AMDE> 1 39 THEN06 
3150 IFC<SANDE<] 17 THEN06 
3160 B«B+Í3*S ) ! V=V-H 
3170 IFC<3THEN N=5 ! O20 : G0T01 40 
3 1 80 PUT SPR I TE 5,(126,41 +V ) , 5 ,4 
3 1 90 PUT SPR i TE 3 , C 54 , B ) , 1 5 , 3 
3200 PUT SPR I TE 4 , C 1 84 , B ) , 1 5 , 3 
3210 IF V=40 THEN 2960 




,0 



oonr OQi~tQC 

I l\UUf\t ll II U 




■zy~.> ■-.•!') HATuv 9 v 9 9 9 ~-' 9 9 9 -7' 9 9 



-2, -2 



3230 
3240 
3250 
3260 



RETURN 
REM 

RETURN 
RETURN 
CLS : B= 



=77 



3230 CLS : COLORI 5 ,1,1; FOR Z=2TÜ30 ! P 
UT SPR I TE Z , C ZÍ 16,-15 ) ., O , O ! SPR I TEÜ 

: NEXTZ 
3290 Q0SUB70 
3300 D=165:D1=130 

3310 draw"8M=dj ¿«Di ;" 

3320 DRAW" u73e2 r 2 f 2 r 1 e2r2f 2r 1 e2r2f 
2 r 1 e 2 r 2 f 2 r I e 2 r 2 f 2 d 7 3 1 3 3 ' ' 
3330 X~120:Y=191 
3340 DRAW"bm=x ¡ , =y J " 

3350 DRAW" u70 1 30d70 r 30 1 5u70 1 5d70 1 5 
u70 1 5d70 1 5u70 1 5d5 r 30dS 1 30d5 r 30d5 1 3 
OdSr 30dS 1 30d5r30d5 1 30d5r30dS I 30d5r 
30d5 1 30d5 r 30d5 1 30d5 r 30d5 1 30d5 r 30d5 
130" 



3360 PUT SPR I TE 6, C 
3370 PUT SPRITE1 1 , 
3380 PUT SPRITE1 2 , C 
3390 PUT SPR I TE 9 
3400 PUT SPR I TE 10, ( 



34 1 O PUT SPR I TE 7,(215,1 70 ) ,10, 6 



3420 PUT 



"E 



143, 170) , 10,6 
1 48 , 1 38 ) ,10, 6 
148/154) , 10,6 
1 48 , 1 22 ) , 1 O , 6 
72 , 1 70 ) ,10, 6 



221 ,1 54 ) . 1 O , 6 



3430 I FES^OTHEN PUT SPR I TE 1 4 , C 22 1 
56 > , 1 O , 8 

3440 RESTORE 2450 ! V=0 
3450 QQT0710 
3460 REM" DIBUJO' DE LA 3" 
3470 B~ 1 1 : CLS : COLORI ,1,1: FOR Z- 
TOSO 

3480 PUT SPR I TE Z, C 2* 1 6 , - 15), O, O: 
PR I T'EOFF 

NEXTZ 



3490 
3500 
3510 
3520 



3540 
3550 
3560 
3570 
3580 
F 

3530 
F 

3600 
36 1 O 



L:tNE(2,2) -( 190,6 ) , 1 5 , BF 
L I NE C 220 , 2 ) - (250,6 j , 1 5 , BF 
LINE(2,2)-(6, 1 12), 15, BF 
LINE(2, 153) - (6,200) , 1 5 , BF 
LIME(2, 190)--(253, 1 93 ) , 1 5 , BF 
L I NE ( 249 , 2 ) -• ( 253 , 1 92 ) , 1 5 , BF 
LI NEO 80, 52 )-(200,55 ),15,BF 
LINE(68 ,70 )-( 135,73 ) , 15, BF 
L I NE ( 220 , 1 50 ) - ( 252 , 1 53 ) , 1 5 , B 

LINE(70 , 120)~(180, 123), 15, B 

LINE(5,99 )-(30 ,102),15,BF 
PUT SPRITE 6, ( 109, 1 00) , 1 0,6 



207 , 



51 ), 10,6 
223 , 35 ) , 1 O , 6 
1 72 , 70 ) ,10, 6 



3620 PUT SPRITE 7, ( 
3630 PUT SPRITE 3, C 
3640 PUT SPRITE 9, ( 
3650 IFLA-OTHEN PUT SPRITE 15, (22 
14 ) , 1 O , 9 

3660 RESTORE 2700 ! V=0 

3670 60T0710 

3680 REM" DI BU-JO DE LA 3" 

3690 CLS : COLOR 15,1,1: FOR Z=2T030 ! P 

UT SPR I TE Z , ( Z* 1 6 , - 1 5 ) , O , O ! SPR I TEO 

FF; NEXTZ 

3700 REM" DIBUJO DE LA 2" 
3710 LINE(2,2)--( 190,6 ) ,15, BF 



3720 
3730 



LINEC 
L I NE < 
LIME- 
LINEi 



220, 2)- (250, 6 ) , 1 5 , BF 
248, 2) -(251 , 144) , 1 5 , BF 
2 , 188)-(251 , 
3750 LINE(2,5)-(4, 187) , 
3760 PRESET ( 80 , 1 20 ) , 1 5 

3770 PRESET ( 165, 155), 15: PR I NT# 1 , " 



1 94 ) , 1 5 , BF 
1 5 , BF 

PRINT#1 , ^ÉK 



3780 PRESET (215, 90 ) , 1 5 : PR I MT# 1 , " 



3790 PRESET (5 , 1 1 O ) , 1 5 : PR I NT# 1 , " M 

m" 

3800 PRESET ( 55 , 70 ) , 1 5 : PR I NT# 1 , " ¿ff 



38 1 O PRESET ( 1 70 , 40 ) , 1 5 : PR I NT# 1 , " 3S 

M H 

3820 PUT SPR I TE 6,(194, 4 1 ) , 10, 6 
3830 PUT SPR I TE 7 , ( 220 ,40 ) , 1 O , 6 
3840 PUT SPR I TE 8 , ( 1 72 ,39 ) , 1 O , 6 
3850 I F BO-OTHENPUT SPR í TE 1 3 , ( 1 03 , 
6 ) , 1 O , 7 

3860 RESTORE 2340 ! V=0 : B=67 

3370 Q0T0710 

3830 REM"DIBUJO DE LA 4" 

3890 CLS : COLORI 5,1,1: FOR Z=2T030 : P 

UT SPRITE Z, (Z* 16, -15), O, O: SPR I TEO 

FF : NEXTZ 

3900 LINE(2,2)-(1 17,6), 1 5 , BF 
3910 L I NE ( 155,2)~(250,6) , 1 5 , BF 
3920 LINE( 2 , 5 )--•( 4 , 1.95) , 15, BF 
3930 L 1 NE (2,1 30 ) ~ ( 25 , 1 95 ) , 1 5 , BF 
3940 L I NE ( 52 , 1 90 ) - ( 200 , 1 95 ) , 1 5 , BF 
3950 L I NE ( 230 , 1 90 ) - ( 250 , 1 95 ) ,15, BF 

3960 t_lNE(250,2)--(252, 195) , 1 5 . BF 
3970 REM 

3980 LINEC 75 , 1 53 ) - ( 1 05 , 1 56 ) , 15, BF 
3990 L I NE ( 1 45 , 1 50 ) - ( 1 75 , 1 53 ) ,15, BF 
4000 L I NE ( 2 , 1 1 7 ) - ( 20 , 1 1 9 ) ,15, BF 
40 10 L I NE ( 230 , 1 20 ) -- ( 250 , 1 23 ) , 1 5 , BF 
4020 L I NE ( 85 , 92 ) * ( 161, 95 ) ,15, BF 
4030 L I NE C 1 00 , 45 ) - (161,47 ) , 1 5 , BF 
4040 REM" PUERTA MAGICA" 



€***&**»¿h OOi~ij~ OQi~iQC 



4050 X=123:X1=90 
4060 DRAW"bm=xJ 
20120" 

4070 X=l 23 1X1=43 



: DRAW"u20r20d 



4030 DRAW'bnv 
20120" 
4030 PUT 
PUT 
PUT 
PUT 



4 I 00 
4 I 1 
4120 
4130 
4140 
4 1 50 



SPRITE 
SPRITE 
SPRITE 
SPRITE 



*3¿Í j " :DRAW"u20r20d 

6, (118,1 70 ) , 1 , 6 

7, ( 1 18, 150) ,10,6 

8, (118,1 30 > , 10,6 
9 , ( 1 1 8 , 1 1 ) , 1 , 6 



RESTÜRE 3220 ¡ V=0 ! B=3S 
GOTO 710 
REM" DIBUJO DE LA 



O TOSO : P 
SPRITEO 



41 60 CLS : COLORI 5 ,1,1: FOR Z 
UT SPR I TE Z , ( I* 16, -15), O, O 
FF : NEXTZ 

4 1 70 PRESET C 35,0 > , 16 J PR I NT# 1 , " ENS 
AMBLE" 

4180 F0RZ=1T0Í00 
4 1 90 XI «i NT C RND C ] ) #255 ) 
( 1 )#T39) 

4200 DRAW"bm=x'i 1 =•••-•-• 
421 O 
4220 
4230 
4240 
4250 
4260 
4270 
4280 
4290 

= 



X 2-1 NT (RND 



DRAW" 
DRAW'ul " 
NEXTZ 

00 : 0V= 1 1 4 
E~INT( RND( • 
NAVE-0 
GÜT01 140 
REM" MUERTE" 
Bü=0 : ES=0 : LA=0 : 0B=0 
CLS : COLOR 15,1,1: FOR Z-0TQ30 ! P 



NI-15S 

•TIME ># 125) #2 



UT SPRITE Z, (Z*1S, 1 5 ) , 


,0:SPRITEO 


FF : NEXTZ 






4300 


LINEC 120, 


180) -C 130, 


180) 


431 


LI NEC 130, 


1 80 ) ~ C 1 30 , 


1 70 ) 


4320 


LINEC 130, 


1 70 ) -■ C 1 20 , 


1 70 ) 


4330 


LINEC 120, 


1 70)-C 120, 130) 


/i 340 


LINEC 120, 


1 80 )- C 1 05 , 


1 00 ) 


4350 


LINEC 120, 


1 70)-C 105, 


90 ) 


4360 


LIME( 1 05 , 


1 oo )-•• ( '| 05 , 


30 ) 


4370 


LINEC 1 30 , 


130)-C í 45, 100) 


4380 


LIME (130, 


170)-C 145, 


30 ) 


4390 


LINEC! 45, 100W 145, 


30) 


4400 


LINEC 120, 


70)-C 1 30, 


70) 


4410 


LINEC 120, 


70)-C IOS, 


90) 


4420 


LINEC 1 30, 


70)-C 1 45 , 


30 ) 


4430 


LINEC 124, 


85)~C 124, 


1 15) 


4440 


LINEC 125, 


85)-- C 125, 


1 15) 


4450 


LINEC 1 26 , 


85)--C 126, 


1 1 5 ) 


4460 


LINEC 120, 


30)-C 130, 


90) 


4470 


L I NE C ! 20 , 


91 )~C 130, 


m ) 


: . ' 1 


LINEC 1 20, 


92)-- C 1 30 , 


32) 


4490 


PRESET C 1 ! 


5, 40) , 15:PRINTitl , "R 


IP" 








4500 


F0RZ-1TÜ400: NEXTZ 




45 1 


VIDAS= VIDAS* ] 




4520 


IF V I DAS- 


2THEMG0T0 


45-10 


4530 


IFN=5 THE 


N G0T0415C 




4540 




: M=2 : n= i 




4550 


F0RZ~=1 T0400 : NEXTZ 




4560 


T I ME=0 ¡ GOTO 1 40 





— 



TEST DE LISTADO 



1 


-■ Fñ 


1 20 


•- 87 


330 


-225 


540 


-217 


750 


- 56 


960 


- 5 


j 170 


-240 


' 2 


~ 58 


130 


•-142 


340 


-204 


550 


-204 


760 


- 1 66 


970 


- 1 


1 130 


- 1 94 




~ 58 


140 


- 58 


350 


-177 


560 


-241 


770 


- 57 


980 


- 7 


1 i 90 


-237 


4 


~ 58 


150 


- 58 


360 


-176 


570 


- 1 68 


780 




990 


- 49 


1200 


•-. -i -i 


5 


- 58 


1 60 


- 29 


370 


-190 


530 


- 1 30 


790 


- 1 


1 000 


• •- 68 


1210 


- 36 


g 


.... 58 


1 70 


-231 


380 


-223 


590 


-2 1 9 


300 


— 4. 3 


1 1 


-204 


1 220 


-- 39 






1 80 


-197 


390 


-204 


600 


-204 


810 


•} g 


1 020 






-236 


8 


58 


1 90 


-143 


400 


- 91 


6 1 


•1 13 


820 


- 5 


! 030 


-200 


1 240 


254 


3 


-168 


200 


- 80 


410 


-174 


620 


-171 


830 


- 45 


1 040 


- 43 


1 250 


F. 


1 


— SQ 


210 


-- 95 


420 


-190 


630 


-190 


840 


- 70 


1 050 


- 19 


1 260 


- 39 


15 


- 57 


220 


-1 90 


480 


-21 1 


640 


-215 


850 


-178 


1 060 


_. c 


1270 


~ 15 


20 


-185 


230 


-223 


440 


-204 


650 


-204 


860 


-237 


1 070 


- 1 


1 280 


-1 98 


3p 


~1 13 


240 


-204 


A 50 


- 18 


660 


-241 


370 


-- 20 


1 080 


- 7 


1 290 


•-229 


40 


-1 1 1 


250 


-140 


460 


•130 


670 


- 1 66 


380 


- 95 


1 090 


-126 


1 300 


- 51 


50 


-1 10 


260 


-178 


470 


-213 


630 


- 58 


890 


-125 


1 1 00 


- 1 22 


1310 


- 30 


60 


-221 


270 


-130 


480 


-204 


690 


-191 


900 


- 35 


1 1 1 


- 67 






70 


-•251 


280 


-227 


4 90 


-181 


700 


-142 


910 


- 1 26 


1 1 20 


-204 




- 85 


80 


-161 


230 


-204 


500 


-161 


710 


- 92 


920 


r 95 


1 1 30 


- 95 


j 340 


-228 


30 


- 61 


300 


-220 


510 


163 


720 


-120 


930 


-200 


1 1 40 


- 58 


1 350 


- 64 


1 00 


- 17 


310 


-178 


520 


- 58 


730 


- 92 


940 


- 43 


1 1 50 


- 92 


1 360 


-2 1 4 


1 10 


- 55 


320 


-190 


530 


-190 


740 


-116 


350 


~ 19 


1 1 60 


-121 


j 370 


-252 



^fP^ ^jj^ ^$9^ 



TEST DE LISTADO 



380 




1 380 


89 


2360 


-21 8 


2340 


- 4 


3320 


— • 44 

*"r « 


38Ü0 


-1 69 


A"" : '30 


— 24B 

o— 


390 


- 


1 890 


-254 


2370 


-231 


2850 


-•21 8 


3330 


- 30 


881 


- 1 1 1 

1 1 1 




-..>■ j... 


400 


- 14 


1 900 


- 1 74 


2380 


-225 


2860 


- 3 




-ú- ¿ j... 


3820 


.t~ •_• 


A": OO 


— c .7 


410 


- 1 1 6 


1 9 1 


-196 


2390 


- 1 06 






8 8 FÍO 








49 '! O 




420 


-203 


1920 


~ 9 


2400 


- 79 


2880 


- 55 


3360 


- 30 


3840 


241 


4320 


97 


430 


-1 40 


1 930 


-252 


24 1 


-193 


2890 


-248 


3370 




3850 


- 75 


4 9 30 


- 37 


¿40 


93 


1 940 


--2 81 


2420 


•™ 1 33 


2900 
29 1 


- 1 48 


88 8 O 


- 1 3 


3860 


- 1 1 d 


43AO 

4350 


-•■"'<") 9 

- 1 PS 


450 




1 950 




2430 


- 26 


- 1 26 


3390 


-241 


33 70 


_ 95 

— •— 


460 
470. 


-1 97 


1 960 


~ 22 


2440 


- 1 59 


2920 


-- 1 03 


3400 


-2 1 2 


8330 


- 


á 860 


— 1 09 


- 99 


1 970 


-236 


2450 


1 00 


2930 




34 1 




8890 


-254 


4 3 70 




480 


-216 


1 980 


-228 


2460 


•- 1 42 


2940 


-225 


8420 


_ ©g 


8900 


- 90 


*-h •_' 


.-,."•„-, 
'— J¡. -il 


4 90 


— 


1 990 


- 1 94 


2470 


9* 


2S50 


-1 42 


8430 


-360 


89 1 


- 1 1 8 


M- •_' _' 


— 1 99 


500 


-253 


2000 


-•252 


2480 


- 1 ,r -!2 


2960 


- 


3440 


- 1 97 


3920 


- 1 69 


4400 




510 


_ 


201 


-21 1 


"'490 


- 1 84 


2 '9 70 


-202 


3450 


95 


3980 


~ 1 1 5 


a.|. a-;. I \„* 


— 9 9 


520 


- 78 


2020 


- 


2SOO 


«OS 


2980 


•- 1 88 


3460 


— 


p. c i a. 


... ¡.^-"j 


A A ' : '0 


- 1 98 


530 


r 37 


2030 


-1 43 


251 


— 5 


2990 


-250 


3470 


- 1 99 


3950 


- 54 


A 4 80 


- 1 5 1 


540 


1 


2040 


—2 47 


2520 


--2 40 


3000 


- 1 07 


34 8 O 


- 95 


3960 


-1 46 


¿LAMO 


•- ] 93 




- 1 5 


2050 


-1 46 


2530 


-1 67 


30 1 


-1 87 


3490 


....O O 1 

.i... i 


3970 


w 


44 SO 


- 1 ss 


5 SO 


- 34 


2060 


- 24 


2540 




3020 


- 69 


3500 




3930 


- 1 30 


.'1 A 60 




570 


-100 


2070 


-142 


2-550 




3030 




35 1 


- 1 88 


3990 


- 68 


A 470 


- 1 35 


580 


-120 


■™t (") O (") 


— 


2560 


-1 67 


3040 


- 


3520 


— 85 


4000 


-2 1 7 


4480 


- 1 37 


590 


-- 48 


2090 


-1 43 


2570 




3050 


-229 


3530 


- 66 


401 


-• 1 68 


4490 


- 1 58 


600 


- 62 


21 00 


-249 


2580 


- 1 92 


3060 


-246 


3540 


~ 85 


4020 


- 1 34 


4500 


- 1 22 


610 


- 85 


21 10 


- 1 53 


2590 


-240 


3070 




3550 


-1 43 


4030 




451 


-224 


620 


~ 7 


21 20 


- 24 


2600 


-252 


3080 


-230 


3560 


~ 1 88 


4040 


~ 


4520 


— 66 


650 


- 52 


2130 


-142 


26 1 


—223 


3090 


—23 1 


3570 


- 47 


4050 


-236 


4530 


... 1 59 


660 


-133 


2 1 40 


- 


2620 


J» •„* 


3 1 00 


- 1 98 




-220 


4060 


- 1 37 


4540 


] 04 


670 


-252 


2150 


•- 1 4:3 


2680 


- 9 


3 1 i o 

I i 


-21 8 


3590 


- 1 94 


40 70 


— 1 39 


4550 




680 


- ] 05 


2 1 60 


-251 


2640 

«•— ***** -* 


-•218 


O I •".(-) 
VÍ 1 a... 


-1 26 


3600 


1 95 




- 1 87 


4560 


- 40 


690 


-• 54 


2 1 70 


- 1 42 


2650 


- 1 57 


9 1 8 O 


- | 23 


86 1 


-1 77 


4090 


— Q 






700 


... S9 


2 1 80 


- 2A 


2660 


-• 74 


31 40 


- 1 37 


3620 


* x'.. "~J 


4 1 00 


-287 






710 


-21 1 


2190 


• 1 42 


2670 


- 1 22 


31 5 O 


-1 67 


3630 


2 • "» C¡ 


4 1 1 


-21 8 

• k- I ' 






7 ""'O 


-•254 


2200 


- 


2680 


- 1 40 




•.-■7 --¡l 


'"-'■f.ACr 


-21 3 


A 1 '"'O 


- 1 99 






•7 o ri 


-1 14 


221 


-157 


26 '90 


21 1 


31 7 O 


„•-.>•-:■ q 


3650 





4 1 80 


-- 1 06 






740 


-123 


2220 


1 82 


2700 


-200 


3 1 3 O 


-"'OO 

V 


3660 


- 1 92 


4 1 40 


... 9 c 






750 


-251 


2230 


-181 


27 1 


-142 


3 1 90 


- 72 


3670 


- 95 


4 1 50 


- 






760 


- 19 


2240 


- 


2720 


.... j 77 


3200 


-203 


3680 


- 


4 1 60 


-252 






770 


-240 




- 1 97 


2730 


-250 


3210 


- 1 38 


3690 


-254 


41 70 


-192 






780 


...•7.<co 


2260 


-230 


2740 


-161 


3220 


-140 


3700 


... Q 


4 1 80 


- 41 






790 


- I 92 


2270 


•- 71 


2750 


8 


3230 


-142 


371 


- 1 63 


4 1 90 


-1 15 






800 


- 41 


2280 


- 96 






3240 


- 


3720 


-183 


4200 


- 64 






810 


-1 15 


2290 


~ 42 


2770 


- 1 70 


3250 


- 1 42 


3730 


•- 92 


42 1 


- 1 68 






320 


— '"'5 








— 98 


3260 


-142 


3740 




4220 


-221 






830 


- 1 58 


r¡¡ ; -; i {") 


- 96 


■~J>-7>Zj() 


- 1 98 


3270 


-102 


3750 


-161 


4230 


-253 






840 


- 1 59 


2320 


-1 15 


2800 


- 40 


3280 


-254 


3760 


-193 


4240 


- 35 






850 


- 6 


2330 


-198 


2810 


-235 


3290 


-225 


3770 


-139 


4250 


- 42 






860 


- 1 20 


2340 


-201 


2820 


-207 


3300 




3780 


~ 1 65 


4260 


- 15 


TOTAL : 


870 


■ -236 


2350 


-226 


2830 


-243 


3310 


-102 


3790 


-233 


4270 


-* 


619 





Para utilizar el Test de Listados que ofrecemos al final de cada programa, recordamos que previamente hay 
que cargar en el ordenador el Programa correspondiente aparecido en nuestro número 1 0, de octubre, pág. 29. 



• m 




90 COLOR 1,15,15 

100 CLS : KEY OFFJDIM XRC 1 000 ) , YR ( 1 O 
00 ) 

110 REM I&SMM38 MENU BBISR» 

1 20 screeno ¡ cls ¡ open " grp ¡ " a 

s 1 : print" funciones trigon 

ometricas" 

130 pr:i:nt:print¡print" 

ñ E N U" 

140 PRIMT" ~ " 

ISO PRINT : PRINT" 1 - FUNCION SENO" 

160 PRINT"2~- FUNCION COSENO" 

170 PRIMT" 3- FUNCION TANGENTE" 

180 PRINT ¡PRINT" 4- FUNCION COSECAN 

TE" 

190 PRINT"5- FUNCION SECANTE" 
200 PRINT "6- FUNCION COTANGENTE" 
210 PRINT ¡PRINT "7~ FUNCION ARCOSEN 
O" 

220 PRINT" 8- FUNCION ARCOCOSENO" 
230 PR I NT " 9~ FUNC I ON ARCOTANGENTE " 
240 PRINT ¡PRINT" O- INFORMACION " 
250 PRINT ¡PRINT" F- FIN" 
260 PRINT ¡PRINT" 

<c> J. C; Ortega" 
270 A*= "V1S04S1M1000T100L40" 
280 B$=" CCFCFAFR25FFAFA " 
290 C$="05C04AR25FA05C04R25" 
300 D%~" AFCR25CCFR25L30FR35L 1 OF" 
310 FOR 1=1 TO 1 
320 PLAY"XA*¡" 



R<t>="5- 



GOTO 1600 
450 IF R*="8" 
GOTO 1600 
460 IF R*="9" 
OTO 1110 
470 IF R$="0" 



THEN 


m 


= "8en 


X" 


¡GOT 


THEN 




"Cos 


X" : 


GOTO 


THEN 




"Tg X 


" ;G 


OTO 


THEN 




"Coig 


X" 


: GOT 


THEN 


A$= 


"Cosee X 


" : go 


THEN 




"Sec 


X" : 


GOTO 


THEN 




"are 


sen 


X" : 


THEN 




"are 


cos 


X" : 


THEN 


A$= 


"are 


t-g 


X" :g 


THEN 
THEN 


205 
END 










490 GOTÍ 
500 REM 



SENO , COSENO 



510 GOSUE 1 300 

520 FOR X=-6.2 TO 6.2 STEP .1 
530 IF R*="l" THEN Y-SINCX) 
540 IF R$="2" THEN Y^COSCX) 
550 XR= < X* 1 O > * 1 25 ! YR~ í Y*™ 1 O ) +95 
560 PSETtXR,YR>,6 
570 NEXT X 

580 H$==INKEY$ ¡ IF H#="" THEN 580 
590 SCREENO ¡PRINT" FUNCI 
ON SENO" 

600 COLOR 4 ,10,1 O ; PR I NT ¡ PR I NT" 1 D 

OMINIO: ¡R" 

610 PRINT"2- RECORRIDO: l> 1,1 I!. El 
seno siempre esta comprendido entr 
e - 1 y 1 " 

620 PRINT" 3- PERIODICIDAD ¡ Es per i 
odie a C p e r i o - d o 2 ) . S e r e p i t e i n d e 
f in idamente : en el intervaloC2ÍT .. 4ST 
31a gráfica repite" 



m 



m 



o 




i i\uui\m ¡n -i 



i ■ i ■ i ■ i ■ i ■ i ■ i ■ i ■ i 



-ir , o 

710 ! 

( o . n 



630 PRINT" los valores que tuvo en 
C , 2 IT] . Es de~c i r : sen C X+21T ':> =senx" 
6 4 P R I N T " 4 - N o e s i n y e c: t .i. va ni su 
prayec ti va" 

650 PRINT"5- MONOTONIA : -Es CRECIE 
NTE en ... <: --1T/2 ; 1T/2 ) ( C31T 

/2, 5<rr/2> ..." 

660 PRINT" -Es DECREC 

I ENTE en . . C IT/2 , 31T/2 > ( < 5TIY 

2, 7<IT/2:> . . . " 

670 PRINT" 6- ES CONTINUA, lim sen A 
=sen ACX->A>" 

680 PRINT" FUNCION COSEN 

0" 

690 PRINT"-- Las propiedades son 1 
as mismas sal-vo en lo referente a 

la monotonía . " 
700 PRINT" COS X es creciente en C 

i .. <: 11,211)" 

■RINT" COS X es decreciente en 

) , <:m,%$y 

720 PRINT" 1 --SENO / 2-C0SEN0 / 3-VO 
LVER A MENU" 

730 Y$=INKEY$¡IF Y$=="" THEN 730 

740 IF Y*="l" THEN R%~" 1 " ¡ COLOR 1, 

1 5 ,15: A$="sen X" ¡ GOTO 500 

750 IF Y$="2" THEN R$=:"2" ¡COLOR 1, 

15, 15¡A$="cos X";G0T0 500 

760 IF Y*="3" THEN CLOSE ! COLOR 1,1 

5,15: GOTO 1 20 

770 GOTO 730 

780 REM S 11 | TANGENTE, COTANGENTE | 
¡■¡¡i i 

730 GOSUB 1800 

800 FOR X=-6.2 TO 6.2 STEP . 1 
810 C=C+1 

820 IF R$="3" THEN Y-TANC X ) 

830 IF TAN<X>=0 THEN 850 

840 IF R$="6" THEN Y=1/TANCX> 

850 XR < C ) = < X* 1 > + 1 25 ! YR C C > m C Y*-- 1 

>+95 

S60 IF YRCO-YRCC I >>gl THEN 900 

870 IF YRCC -l >-YRCC:> >9S THEN 900 
880 IF XRCC-l >*0 THEN 900 
890 L I ¡ME C XR C C- 1 3 , YR C C- 1 > ) - ( XR C C j , Y 
R C C ) 3 , 6 

900 PSET C XR C C ) , YR < C ) 5 , 6 
910 NEXT X 

920 H*=INKEY$ ¡ IF H$="" THEN 920 

930 SCREEN 1 COLOR 15,4,4 

940 PRINT" FUNCION TANGE 

NTE" 

950 PRINT : PRINT" 1 - DOMINIO: |R~C<2 
K+l )1T/2;KíEZ}" 

960 PRINT"2- RECORRIDO: |R" 




970 PRINT"3~ PERIODICIDAD: Es perio 
di ca=per iodolT" 

980 PRINT "4 No es INYECTIVA.Si es 

SUPRAYECTIVA" 
930 PRINT"5- Es CRECIENTE" 
1000 PRINT"6- Es DISCONTINUA cuand 

y., no per teñe- ce al dominio" 

1 1 PR I NT : PR I NT " FUNC t 

ON COTANGENTE" 

1020 PRINT ¡ PRINT" 1 - DOMINIO ! |R-ík 
IT; k € Z}" 

1030 PRINT'.' 2- Es siempre DECREC I EN 
TE" 

1040 PRINT" Las restantes propied 

ades son igua-les a las de la func 
ion tangente" 

1050 PRINT: PRINT ¡PRINT" 1 -TANGENT 

E 2-COTG 3- VOLVER A MENU" 

1 060 Y*=I NKEY* : IF Y**" " THEN 1 060 

1070 IF Y$=:"l" THEN R*="3" ¡ COLOR 1 

,15,15: A$=" tg X " : GOTO 730 

1080 IF Y*="2" THEN R$-"4" ! COLOR 1 

,15,1 5 ¡ A$=" c otg X " : GOTO 780 

1090 IF Y*="3" THEN CLOSE : C=0 : CO 

LOR 1,15,15: GOTO 1 20 

1 1 00 GOTO 1 060 

1110 REM | «8 1 SI 38 ARCOTANGENTE Blffl 
1 1 20 GOSUB 1 930 

1130 FOR Y=-6.2'T0 6.2 STEP I 

1 1 40 B=B+1 

1 150 X=TAN(Y> 

1 1 60 XR i B ) = C X* 1 ■) + 1 25 ! YR C B > = ( Y* 1 

) +95 

1170 IF XRCB-1 >--XRCB ) > 1 25 THEN 1 
200 

1180 if yr<b-1>=0 then 1200 

1190 line<:xr<:b-'i >,yr<:b-¡ >>-<xr<:b>, 

YR(B)>,6 

1200 PSETCXRCB) , YRCB) > ,6 
1210 NEXT Y 

1220 H*=INKEY*:IF H**"" THEN 1220 
1230 SCREENO ! COLOR 1 , 1 , 1 ! PRINT" 

ARCOTANGENTE" 
1240 PRINT ¡PRINT ¡PRINT" Las funcio 
nes circulares no son in- "¡PRINT" 
y e c t i vas . Po r eso , sus i n ve r sas no s 
on " ¡ PR I NT " f un c i ones , s i no s i mp 1 es 

corresponden-" ¡PRINT"cias. " 
1 250 PR I NT ¡ PR I NT ¡ PR I NT" EL dom i n i o 
de esta correspondencia "¡PRINT" 
es IR" 

1260 PRINT ¡PRINT ¡PRINT" 1- ARCOTAN 
GENTE" 

1270 PRINT ¡PRINT" 2- VOLVER A MENU 



•••••••••• 




I 



1230 Y$=INKEY$:IF Y$«"" THEN 1 280 

1290 IF Y***"j «■ THEN A$="arc ig X": 

COLOR 1,15, 15: GOTO 1110 

1300 IF Y$="2" THEN CLQSE ¡ COLOR 1, 

15,15: B=0 ; GOTO 1 20 

1310 GOTO 1280 

1320 REM 1111 SECANTE, COSECANTE |fl 
IB 

1330 GOSUB 1800 

1340 FOR X=-6.2 TO 6.2 STEP 1 

1350 IF R$="4" AND SINCX)'<>0 THEN 

Y=1/SINCX) ¡GOTO 1370 

1360 IF R*="5" AND COSCX)<>0 THEN 

Y**l /COSCX) 

1370 V=V-¡-1 

1 380 XR C V > m ( X* 1 O ) * 1 25 | YR C V ) * C Y*- 1 O 
5 +95 

1 390 I F YRC V 3 - YR C V- 1 ) >95 THEN 1 430 
1 400 % F YR C V- I ) - YR C V ) > 95 THEN ) 430 
1410 IF XR<V-1 >=0 THEN 1430 
1420 LINECXRCV-1 >.,YR<V-1 ))- CXRCV) . 
YRCV) ) ,6 

1 430 PSET C XR C V ) , YR C V ) ) , 6 
1440 NEXT X 

1450 H*=INKEY*! IF H$="" THEN 1450 
1 460 SCREENO : COLOR 4,10,10: PRINT" 

FUNCION SECANTE" 
1470 PRINT : PRINT" 1 - DOMINIO : |R-CC 
2k+] )K/2lK£ Z" 



• RECORRIDO: C~ 
Es per iodicaCp 
Es discontinua 



IR-Ck 



1480 PRINT ¡PRINT" 2' 
inf , -1 3UC1 ,+inf )" 
1490 PRINT :PRINT"3» 
eriodo 2*11)" 
1500 PRINT :PRI NT" 4~ 

cuando x no € | D" 
1510 PRINT ¡PRINT ¡PRINT" 

FUNCION COSECANTE" 
1520 PRINT: PRINT" 1- DOMINIO". 

fl;k*s z)" 

1530 PRINT : PRINT" Las demás propied 
a des son como las de y=sec x" 
1540 PRINT ! PRINT ! PRINT" 1 -SECANTE 2 
-COSECANTE 3-VOLVER A MENU" 
1550 Y$=INKEY$ : IF Y$="" THEN 1550 
1560 IF Y$=" I " THEN R*="5" ! A$="sec 

X" ¡ COLOR 1,15,15: GOTO 1 320 
1 570 I F Y*= " 2 " THEN R$= " 4 " ! A$=; " c os 
ec X" : COLOR 1,15,15: GOTO 1 320 
1580 IF Y*="3" THEN CL03E ¡ V=0 ! COLO 
R 1,15,15: GOTO 1 20 
1590 GOTO 1550 

1600 REM MUI ARCOSENO, ARCOCOSENO I 



1610 GOSUB 1930 

1 620 FOR Y~~É . 2 TO 6 . 2 



1630 IF R$="7" THEN X-SINCY) 
1640 IF m="8" THEN X=COSCY) 
1 6 5 O X R = t X $ 1 O ) + 1 2 5 ! Y R = C Y % - 1 O ) + 3 5 
1660 PSETCXR, YR) ,6 
1670 NEXT Y 

1680 l-!*=INKEY*: IF H*="" THEN 1 680 
1630 SCREEN O : COLOR 15,4,4 
1700 PRINT ¡PRINT: PRINT" AR 
COSENO- ARCOCOSENO" 

1710 PRINT: PRINT ¡PRINT"Las función 
es c i r cula res no son i ny e c " ¡ PR I NT" 
•ti vas. Por eso, sus inversas no so 
n "¡ PRINT" f une iones , sino simples 

c or r espondenc i as . " 
1720 PRINT ¡PRINT "Tanto la correspo 
ndencia y=arc eos X "¡PRINT "como y 
-are sen X tienen como dorni--" ! PRIN 
T'nio el intervalo C--1 , 13." 
1 730 PR I NT ¡ PR I NT ! PR I NT" 1 - •■ ARCSEN X 
2-ARCCOS X 3-VOLVER A MENU" 
1740 Y$«IIMKEY* : IF Y$«"" THEN 1740 
i 750 I F Y$= " 1 " THEN R*= "7" \ A*= "are 

sen X" ¡ COLOR 1 



15,15: GOTO 1 600 



/ o y 
eos 
770 



IF 
X" 
IF 



Y*="2" THEN 



are 



COLOR 1,15,15: GOTO 1 600 
Y*="3" THEN CLOSE ¡ COLOR 1, 
15,15; GOTO 1 20 
1780 GOTO 1740 

1790 REM 18 BB E-JES CARTESIANOS BülB 



¡TEP 



1 800 
1 8 1 O 
% 

1 320 
1 830 
1 340 
1 850 
1860 
1 870 
1 880 
1 890 
1 900 
1910 
1 920 
S | 
1 930 
1 940 
$ 

1950 
1 960 
1 970 
1 980 
1 990 
2000 
2010 




SCREEN2 

PSETC 10,40) , 15¡PRINT#1 , " Y=" J A 

LINEC0,0)-C251 , 191 ) , 1 ,B 
LINEC 1 25, O )~C 125, 1 91 ) , 6 
LINEC O ,95 )-C2Sl ,95 ) , 5 
POR X=61 TO 185 STEP 15.5 
PSETC X,93> , 15¡PRINT#1 , " • " 
NEXT X 

FOR Y=57 TO 129 STEP 12 
PSETC 123, Y>, 15:PRINT#1 ,"■" 
NEXT Y 
RETURN 

REM i 18 EJES PARA FUMC INVERSA 
SCREEN2 

PSET CIO, 30 ) , 1 5 ¡ PR I NT# 1 , " Y= " J A 

LINEC0,0)-C251 , 191 ) , 1 ,B 
LINEC 125,0) -C 125, 191 ) ,6 
LINEC0,95)~C251 , 95 ) , 5 
FOR X=38 TO 158 STEP 11 
PSETC X, 92 ) , 15¡ PRINT* 1 
NEXT X 

FOR Y=30 TO 154 STEP 15.5 




4^ 4£ 4& 



-ir 1 UUi H JDQl'IUL 

**f f ri\uüi\m uu 



2020 PSET C 123, Y), 15: PR INT#1 " 
2030 NEXT Y 
2040 RETURN 

2050 REM Üliil INFORMACION 



2060 COLOR 4,10,1 O ¡ S CREE NO ! PR I NT" 
FUNC I DNES TR I GONOMETR I CAS " 

2070 PRINT" 



2080 PRINT ¡PRINT" Los puntos de cor 

te con los ejes son:" 

2090 PRINT" Y" 

2100 PRINT" i! 3" 

21 1 O PRINT" I 2" 

2120 PRINT" E 1" 

2130 PRINT" 8 " 

2 1 40 PR I NT " . 8L — 

___ X" 



2150 PRINT"-2 { 

3TÍ 21T" 
2160 PRINT" 

o li 



■m -Tí -Tí |0 íf IT 
2 2 SM 2 



2170 PRINT" E~2" 
2180 PRINT" i-3" 
2190 PRINT : PRINT "En l.srs funciones 
i nver sas ( a r c sen , " : F : 'R I NT " are c os , a 
re tg) las coordenadas son": PRINT" 

contrar i as : " 
2200 PR I NT : PR I NT " E j e X»~3 -2 - 1 

22 1 O , PR I NT " E. j e Y— 2TÍ 3TÍ/2 --Tí -TI/2 

0" 

2220 PRINT" (Pulse una tecla para c 

n 



11 



■IIIHIHIBIHIBIHI 



ont i nuar ) " 

2230 ?*« INKEY*:IF T** M " TNEN 2230 
2240 CLS: PRINT" FUNCIONES TR 

IGONOMETRICAS" 

2250 PRINT" - 



2260 COLOR 15,4,4 
2270 PRI NT" Al elegir un numero cor 
respondiente " 

2280 PRINT" a alguna función trigo 
nome trica , " 

2290 PR I NT " en pan ta lia sa 1 d r a la 
represen tac ion" 

2300 PRINT" gráfica de dicha funci 
on , la cual se " 

2310 PRINT" mantendrá en pantalla 
hasta que se " 

2320 PRI NT" presione alguna tecla." 

2330 PRINT :PRIMT"AI pulsar la tec 1 

a s a 1 d r a e n p a ñ t a lia" 

2340 PRI NT "un estudio de la 

f un c i on r ep r esen t ada " 

2350 PR I NT" Después , podrá volver a 

ver la repre™" 
2360 PR I NT " sen tac i on , o b i en , vo 1 ve r 

al menú" 

2370 PRINT : PRINT" C 1 -volver a menú 

2—Repet i r ) 
2380 V*=INKEY$: IF tf** w '«* THEN 2380 
2390 IF " THEN CLOSE ! COLOR 

1,15, ISlGOTO 120 
2400 IF V$="2" THEN 2050 
24 10 GOTO 2380 



TEST DE LISTADO 



10 


•- 58 


200 


- 50 


390 




580 


-217 


770 


■ 1 15 


960 


-192 


1 1 50 


- 1 25 


20 


- 58 


210 


•1 12 


400 


-204 


590 


- 44 


780 


- 6 


970 


- 37 


1 1 60 


-204 


O f ") 


- F-.'P, 


220 


- 56 


4 1 


-161 


600 


-134 


790 


-170 


980 


-2 1 7 


1 1 70 


- 17 


40 


- 58 


230 


-200 


420 


- 29 


6 1 


- 1 22 


800 


-1 23 


990 


-123 


Í 1 80 


- 1 05 


50 


- 58 


240 


- 50 


430 


- 76 


620 


... ¡ 98 


810 


- 1 20 


1 000 


-164 


1 1 90 


-220 


60 


- 58 


250 


-240 


440 


-200 


630 


• 1 36 


820 


-1 90 


1 1 


- 1 54 


1 200 


.._ o 


70 


- 58 


260 


.... j 59 


450 


-200 


640 


-142 


830 


-253 


1 020 


- 44 


1210 


-220 


80 


- 58 


270 


•-•254 


460 


- 1 1 5 


650 


-186 


340 


-199 


1030 


-252 


1220 


- 91 


90 


- 99 


280 


-~ 1 30 


470 


86 


660 


-207 


850 


-206 


1 040 


~ 1 1 3 




-236 


1 00 


-129 


'290 


-• 1 04 


430 




670 


- 65 


860 


--2.""" ! 


1 050 


- 95 


1 240 


-198 


1 10 


- - 


300 


.... G9 


490 


- 1 66 


680 


-174 


870 


-2G.¿ 


1 060 


-221 


1 250 


- 48 


1 20 


•• a o 


310 




•500 


- 


690 


-188 


380 


- 60 


1 070 


-164 


1260 


- 68 


1 30 


- 1 60 


320 




51 


- 1 70 


700 


- 94 


890 


-224 


1 080 


-120 


1 270 


~ 83 


1 40 


- 16 


330 


-254 


520 


- 1 23 


710 


~ 47 


900 


-255 


1 090 


- 95 


1 280 


-181 


1 SO 


- 69 


340 




530 


-134 


720 


- 1 60 


91 


-21 3 


1 1 00 


-1 91 


1 290 


-15 


1 60 


- 13 


350 


- 


540 


- 1 88 


730 


~ 1 45 


920 


- 46 


1 1 1 


— 


1 300 


- 93 


1 70 


-157 


360 


-204 


550 


- í 66 


740 


-243 


930 


-109 


1 1 20 


- 44 


1310 


- 1 5 1 


180 


-168 


370 


- 81 


560 


-215 


750 


-244 


940 


- 61 


1 1 30 


-124 


1 320 


- 


T90 


- 76 


380 


- 27 


570 


-219 


760 


-226 


950 


- 44 


1 1 40 


-1 18 


1330 


-170 



- 



m^h oonr oo>~¡oc 



I 



1 340 


... 1 -"'O 

1 4¡.. •-' 


1 500 


~ 1 78 




-215 


i 320 


- 65 


1 980 


~ 1 72 


2 1 40 


-203 


2300 


-204 


1 350 


- 7 


1510 


... i 8 


1 670 


-220 


1 830 


-213 


1 990 


ti, 


21 50 


- 81 


2310 


-227 


1 360 


-222 


1 520 


- 44 


1 680 


- 41 


j 840 


-212 


2000 


-219 


2160 


-217 


2320 


-233 


1 370 


- 1 58 


1 530 


-202 


1690 


■- 1 09 


1 850 


~ 86 


20 1 


— 25 


21 70 


- 18 


2330 


- 81 


1 330 


-244 


1 540 


-1 16 


1700 


-222 


1 860 


5 


2020 


- 36 


2 1 80 


- 19 


2340 


- 59 


1 390 


- 4 


1 550 


-20 1 


1710 


-138 


1 870 


-219 


2030 


—220 


2 1 90 


- 26 


2350 


-1 20 


1 400 


~ 4 


1 560 


- 36 


1 720 


~ 36 


1 880 


•114 


2040 


- 1 42 


2200 


- 44 


2360 




1 41 


- 99 


1 570 


246 


1730 


- 3 


1 890 


- 36 


2050 


- 


2210 


- 1 30 


2370 


— ~.'~7 


1 420 


-• 44 


1 580 


•- 1 1 4 


1 740 




1 '900 


-220 


2060 


-159 


2220 




2380 


A 
** 


1 430 


'— 37 


1 590 


-171 


1 750 


-128 


1910 


-142 


2070 


-109 


2230 




2390 




1 440 


-219 


1 600 


- 


1 760 


-129 


1 920 


- . 


2080 


— 28 


2240 


-21 


2400 


- 92 


1 450 


- es 


1 6 1 


- 44 


1 770 


-226 


1930 


-216 


2090 


•• 46 


2250 


.... -7.1 1 


2410 


-236 


1 460 


144 


1620 


- 1 24 


1 780 


-105 


1 940 


- 1 1 7 


2100 


-•230 


2260 








1 470 


-239 


1 630 


-190 


1 790 


- 


1 950 


— 65 


2110 


••y.jcj 


2270 


-199 






1 430 


-249 


1 640 


-194 


1 800 


-216 


1 960 




2 1 20 


228 


2280 


... -| 79 


TOTAL : 


1 4 90 


-155 


1 650 


~- 1 66 


1810 


-127 


1970 


— 2 "| p 


21 30 


-179 


2290 


_ 27 


31? 


62 




10 . 6RAF1 C0 
50 CIRCUI-'* - 

90 GOTO 90 



Ü 1 S 1 i 




10 ' THE BRITISH GRENAD IERS 
20 ' PARA M.S.X 
30 ' POR n. TATCHER 

40 A$="R4.05L8CFCFGAB-16A16GA16B-1606C05 
F16G16A16G16F16E16F4. CFCF6AB-16A16GA16B- 
1606C05F16G16A16G16F16E16F4.06CC.D16C05B 
-AB-06C" 

50 B$= ,, 06L8CDDL16C05B-AGF4L8ECFE16F16GF1 
6G16AG16A16B-A16B-16D6C05F16G16A16G16F16 
E16F4. " 

60 PLAY A$:PLAY B$ 



1 COLOR 4,15,15: 8CREEN 2 
20 PI=3. 1 4159 
30 FOR &?© TO 360 STEP 4 
40 B* 1 00+70*C0S ( P I :*:A / 1 80 ) 
5 O C = 3 O +70 * S I M ( P I :*: A / 9 O ) 
60 CIRCLEC B+60 , C+70 ) , 20 , & f , , T . 4 
70 CIRCLEC B+20 ¡ C+70 > , 20 , 4 , ¡ , 1 . 4 
80 NEXT A 
90 GOTO 90 

»•••#••#••• 




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DEL HARD AL SOFT 

(XI) USO Y VENTAJAS 
MSX DE LA FUNCION USR 



Antes de ponernos a estudiar la 
función USR, será necesario que 
repasemos lo que dijimos sobre 
memoria para lenguaje máquina y la ins- 



CLEAR la reserva 

En el sistema MSX no disponemos de 
una zona de memoria concreta para ins- 
talar nuestros programas en código má- 
quina, así pues, si deseamos tan sólo in- 
troducir un programa en código máqui- 
na, no existe un auténtico problema, 
pues lo podremos hacer en el espacio 
que el sistema reserva para los progra- 
mas en Basic (desde &H8000 hasta 
&HF380 (para los ordenadores mal lla- 
mados de 64K). Ahora bien, si desea- 
mos que nuestra rutina en código má- 
quina se utilice conjuntamente con un 
programa en Basic, entonces tendre- 
mos que ir con mucho cuidado para que 
el programa no crezca tanto como para 
comerse la rutina, es decir si introduci- 
mos la rutina en las direcciones más al- 
tas disponibles para Basic, es posible 
que si el programa crece desmedida- 
mente, llegue a machacar las direccio- 
nes de memoria donde alojamos nues- 
tras rutinas en (ML) código máquina. 
Por otra parte aun cuando el programa 
en Basic no invadiera la zona en Ta que 
introdujimos el programa (ML) siempre 
correremos el riesgo de necesitar utili- 
zar la función Clear para ampliar la zona 
de cadenas o de necesitar hacer uso del 
stack o pila, con lo que invariablemente 
nuestra rutina en máquina sufriría las te- 
rribles consecuencias. 

Sin embargo ya vimos como median- 
te la utilización del segundo parámetro 
de la sentencia clear, podemos reservar 
tantos bytes de memoria como desee- 
mos. Por ejemplo mediante CLEAR, 
&HF000 no se modifica el área libre 
para cadenas (primer parámetro) pero si 
dejamos libre para nuestra rutina en má- 
quina el espacio entre F000 y F380, dis- 
pondremos pues de una zona inaccesi- 
ble para el Basic, protegida y reservada 




iMIIHIIIIIIIIÉI 



para nuestras rutinas en código máqui- 
na. 

DEFUSR preparación de ratinas 

La sentencia defusr nos permite 
crear una serie de 1 (diez) subrutinas 
numeradas de a 9 y relacionar a cada 
una de estas subrutinas con una direc- 
ción de inicio. En nuestro caso si ejecu- 
tamos la instrucción DEFUSR 1 = 
&HF001 preparamos la salida de una 
subrutina que si iniciará en la dirección 
especificada. Podemos especificar a 
continuación otras subrutinas con otras 
direcciones de memoria como por ejem- 
plo: DEFUSR 2 = &HF205 etc etc. Un 
detalle interesante a conocer es que si 
nos fuera necesario podemos redefinir 
las direcciones de inicio de las subruti- 
nas con nuevas direcciones en las que 
podemos colocar otros nuevos, aumen- 
tando considerablemente las posibilida- 
des de subrutinas máquina a ejecutar, 
pues tales subrutinas se preparan me- 
diante defusr pero se ponen en funcio- 



namiento únicamente mediante una ins- 
trucción USR. 

USR el RTJN del código máquina 

Seguramente habrás ya leído en tu 
manual de Basic que la función USR es 
invocada mediante la forma A = USR (I) 
o en caso de que tengamos alojadas 
más de una rutina A =USR3 (I), si no el 
sistema tomaría un USR (USR cero), 
por omisión. Es decir detrás de USR de- 
bemos introducir el número de subrutina 
elegido (ya hemos visto que podíamos 
definir mediante defusr 10 subrutinas 
máquina, así pues mediante una ins- 
trucción (USR podemos hacer que se 
ejecute cualquiera de las 10 indicando 
tras la instrucción el número asignado 
en DEFUSR. 

Sin embargo, lo verdaderamente 
complicado empieza cuando tratamos 
de entender qué función cumplen los va- 
lores A e I (Recuerda que en nuestro pri- 
mer programa en código máquina no los 
utilizamos, con lo cual es fácil deducir 



27 



que no es indispensable su utilización 
para ejecutar nuestras subrutinas má- 
quina. 

nmmm 

Efectivamente, si utilizamos la forma 
print USR y no asignáramos su valor a 
una variable A la subrutina se ejecutaría 
igualmente, como ocurrió con el progra- 
ma de ejemplo publicado en el número 
1 de la revista. Esta instrucción así em- 
pleada sería similar a otras pertenecien- 
tes a Basics menos potentes. La innova- 
ción que presenta el Basic MSX en rela- 
ción a tratamientos de subrutinas má- 
quina, es la posibilidad de asignar a una 
variable (llamada en este caso A) el va- 
lor resultado de la ejecución de la subru- 
tina máquina, y se reinicia la ejecución 
del programa en Basic utilizando ya, el 
nuevo valor de la variable A (natural- 
mente A es un nombre ficticio y puede 
utilizar cualquier nombre para variable 
autorizado). Veremos esto con más de- 
talle, pero antes enterémonos cual es la 
función del valor entre paréntesis (I). 

DEL BASIC al código máquina y viceversa 

Cuando mediante USR se ha transfe- 
rido la ejecución desde el Basic a una 
subrutina en lenguaje máquina, el pará- 
metro (I) se almacena en un área de me- 
moria que dependerá del tipo de varia- 
ble (alfanumérica de doble precisión, 
sencilla, entero o cadena), asimismo los 
datos que indican este tipo, de variable 
que manejamos se introducen en el re- 
gistro A y el comienzo del área donde se 
almacena él valor de (I) se almacena en 
el registro (HL). Al terminar la ejecución 
de la subrutina, lo que se realiza me- 
diante una instrucción asambler RET 
cuyo código hexa es C9, los datos intro- 
ducidos se supone que habrán sido 
transformados mediante operaciones, 
por lo que ya no hablaremos de datos in- 
troducidos, sino de resultados, pues 
bien, estos resultados son los que se 
asignan a la variable A del BASIC es de- 
cir los valores que habíamos introducido 
en código máquina directamente me- 
diante el parámetro (I) han sido modifi- 
cados por medio de una subrutina má- 
quina previamente introducida median- 
te POKES y, finalmente, tras una ins- 
trucción RET (RETorna al Basic) en có- 
digo máquina, le decimos que retorne 
con los valores resultantes al BASIC, si- 
guiendo la ejecución del programa con 
toda normalidad. Podemos, como ya 
hemos dicho, definir 10 subrutinas de 
entrada, con posibilidad de redefinirtas, 
lo que da al programador avanzado 
unas posibilidades increíbles. 

A continuación os damos tres esque- 
mas para que os ayuden a haceros una 
idea de como se transfieren los datos 
desde el parámetro (I) hasta la memoria. 
En el primero si el dato en cuestión es 
una variable numérica, y en el segundo 



si lo es alfanumérica. El tercer esquema 
nos indica como quedan los registros y. 
la memoria tras un RET cuando ya se ha 
traspasado el resultado a la variable A. 

Como curiosidad que puede resultar 
muy útil, diremos que en la dirección 
&HF663 de la memoria encontramos un 
duplicado de los datos introducidos en el 
Acumulador cuando I es una variable 
numérica. 

El siguiente programa nos ayudará a 
entenderlo mejor En él se suma 1 a una 
variable comprendida entre y 254 me- 
diante tres bytes en código máquina y el 
uso adecuado de la función USR, espe- 
remos que gracias a él logremos de- 
mostrar la utilidad de lo dicho anterior- 
mente, y en especial entender los ante- 
riores esquemas expuestos. 

Mediante A = USR (B) en la línea 
1 1 0, introducimos en el registro HL un 
número entero (en la línea 20 hay un 
Defint A - Z.) que obtuvimos mediante 
un INPUT en la línea 100. Como puede 
apreciarse en el siguiente programa: 



10CLEAR 200, &HDFFF 
20 DEFINT A-Z 

30 AD=&HE000: DEFUSR= AD 
40 FORI=0TO3 
50 READ A$ 

60 POKE AD+I, VAL ("&H"+A$) 
70 NEXT 

80 DATA 23,23,34,C9 
90 REM *** PRINCIPIO 

PROGRAMA *** 
100 INPUT "B=(0-254)"; B 
110 A= USR (B) 
120 PRINT "B+1=";A 
130 END 

El valor que en la línea 120 visualiza- 
mos por la pantalla es el obtenido tras 
ejecutar la subrutina máquina que tras 
ejecutarse entrega el resultado en A. 

Si analizamos la subrutina en código 
máquina veremos que lo que hacemos 
es incrementar dos veces en una unidad 
el contenido del registro HL que como 
sabemos (ver esquema 1) contiene la 
dirección Hexa F7F6, por otra parte sa- 
bemos que si el número es entero, como 



ESQUEMA 1 I = numérica 



Tipo del 


Datos intro- 
ducidos en 
el registro 
A 


Indicación 
de la direc- 
ción del 
registro HL 


Direcciones del área 
donde se almacena el 
valor de I. 


Entero 


2 


&HF7F6 




&HF7F8-&HF7F9 


Precisión 
sencilla 


4 


&HF7F&-&HF7F9 


Precisión 


8 




&HF7F6-&HF7FD 



ESQUEMA 2 I = alfanumérica 



Datos intro- 
ducidos en el 
registro A 


Datos Intro- 
ducidos en el 
registro DE 


1 

Descriptor de cadena 


3 


Dirección de 
comienzo del 
descriptor de 


1 « byte: Longitud de la cadena 
2.° y 3. w bytes: 

Dirección de comienzo del 



ESQUEMA 3 



Tipo del 
valor del 
resultado 


Dirección 
&HF633de 
la memoria 


Registro 
DE 


Registro 
HL 


Direcciones de 
almacenamiento del 
resultado 


Entero 


2 




&HF7F6 


&HF7F8-&HF7F9 


Precisión 
sencilla 


4 




&HF7F6 


&HF7F6-&HF7F9 


Precisión 
doble 


8 




&HF7F6 


&HF7F6-&HF7FD 


Cadena 3 


3 


Dirección de 

comienzo 

del 

descriptor 
de cadena. 




Dirección de comienzo 
del área indicada por el 
2.° y 3. w bytes del 
descriptor de cadena. 



28 



es nuestro caso, el resultado se almace- 
na dos direcciones más arriba o sea se- 
gún el mismo esquema en la dirección 
F7F8 y F7F9 si el número es mayor de 
254 (lo que no es nuestro caso). Al au- 
mentar en dos el contenido de HL obte- 
nemos la primera dirección útil donde se 
acumula la variable B mediante la fun- 
ción USR, repetimos, la F7F8 y es en- 
tonces cuando mediante INC (HL) incre- 
mentamos en uno el contenido de la di- 
rección de memoria escrita en HL, pues 
siempre que aparecen en asambler los 
paréntesis, encerrarán direcciones de 
memoria de 16 bits (2 bytes) o registros 
dobles como el HL que nos preocupa, 
puesto que la instrucción que precede el 
paréntesis, no afecta al registro en sí, 
sino al contenido de la dirección que 
está escrito en este registro. Por ejem- 
plo LD(BC),A cargará el acumulador en 
la dirección de memoria escrita en BC 
mientras que LD BC.A cargaría el conte- 
nido del acumulador en BC. 

Volviendo al tema y resumiendo, pri- 
mero incrementamos en dos el conteni- 
do del registro HL para hacerle apuntar 
hacia la dirección que contiene el núme- 
ro entero B a continuación aumentamos 
el contenido de la dirección de memoria 
almacenada en HL, o lo que es lo mismo 
aumentamos en uno el entero en cues- 
tión, finalmente mediante RET retorna- 



mos al Basic entregando en A (ver línea 
1 10 del programa en Basic) el valor in- 
crementado. 

PROGRAMA EN CODIGO MAQUINA 

Dirección Código Nemónico 



E000 
E001 
E002 
E003 



23 
23 
34 
C9 



INCHL 
INCHL 
INC(HL) 
RET 



Este interesante programa que publi- 
camos por gentileza de Yashica, es tam- 
bién un perfecto ejemplo de cómo reser- 
var memoria mediante CLEAR, y de 
cómo introducir códigos máquina utili- 
zando POKE. 

Si deseáramos trabajar con números 
de precisión sencilla o doble, sería ne- 
cesario tener en cuenta que la dirección 
del exponente es indicada por el registro 
HL y los dos primeros dígitos de la man- 
tisa se indican en el contenido de 
(HL+1), sin embargo la parte mantisa 
está escrita en código BCD; del que no 
hemos hablado aún. 

No hablaremos hoy del caso en que 
tratemos una variable de cadena, pero 
sí os recordaremos que se puede utili- 
zar la función USR simplemente para 



llamar a subrutinas sin utilizar las venta- 
jas MSX, utilizando variables y argu- 
mentos ficticios del tipo A=USR (0). 

Esta sección en principio sólo preten- 
de que os hicierais a la idea de cómo 
unos cables inertes y una fría carcasa 
de metal o plástico, por obra y gracia de 
unos mágicos componentes de silicio y 
tras recibir la inapreciable ayuda de la 
electricidad, podían convertirse en un 
compañero de juegos, un serio oponen- 
te, en ocasiones y en muchas una ayuda 
para los estudios, y en todos, una herra- 
mienta indispensable para el funciona- 
miento de nuestra sociedad actual... 

Pero tras un año de estar con voso- 
tros mes a mes se ha desbordado el 
cauce inicialmente trazado y nos encon- 
tramos luchando en tantos frentes que 
es natural que olvidemos siempre algo 
para satisfacer a todos. Estamos lu- 
chando por racionalizar la gran cantidad 
de información que esta sección ofrece. 
Este mes intentaremos contestar una 
serie de dudas que nos han sido remiti- 
das por lectores curiosos por conocer 
ampliamente el uso de las sentencias 
DEFUSR, USR y CLEAR por lo que ami- 
noraremos la exposición de las instruc- 
ciones asembler y su traducción a códi- 
gos máquina. 

Juan C. González 



PR0EIN,S.A. 



AHORA EN MSX TITULOS DISPONIBLES 



I » I 1 ( I I V l 1 i o 



OYO- 



a DECATHLOm RIVER RAID 



GHOSTBUSTERS 





DECATHLON 




RIVER RAID 



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PITFALL II 



■3 & 



BEAM RIDER 



HERO 



PAST FINDER 




DISTRIBUIDOR EXCLUSIVO ACTIVISION INC. 

C/. Velázquez, n.° 1 0, 5.° Dcha. 28001 Madrid. Tels. 276 22 08-09 



M ASTER OF THE 
LAMPS 



29 





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PITFALL II 



ACTIVISION/PROEIN, SJL 
Formato: cassette 32 E 
Mandos: teclado o joysück 



Harry es el protagonista 
de este programa, en 
el cual debe realizar un 
viaje en busca de su chica, 
Rhonda y su gato, y recuperar 
el gran diamante Raj. En su 
viaje -al igual que Indiana Jo- 
nes—, se encontrará frente a 
muchos peligros. 

Puedes desplazar a Harry de 
derecha a izquierda y vicever- 
sa con tu mando y hacerlo sal- 
tar pulsando el botón rojo o la 
barra espadadora cuando se 
encuentre con los temibles es- 
corpiones. Desde el momento 
en que Harry sale de la prime- 
ra cruz roja, está en tus manos 
el guiarle hacia Rhonda, pero 
antes debes averiguar el cami- 
no correcto bajando a Harry 
por huecos que dan acceso a 
cavernas subterráneas, por 
donde cruzan ríos y hay mur- 
ciélagos muy molestos que tra- 
tarán de impedir su misión. 
Cuando éstos toquen a nuestro 
amigo no lo matarán, sino que 
le devolverán a la cruz roja an- 
terior, consiguiendo retrasar 
su obletivo. 





cranc n 




TIÍL 


TU 


L O 


B T C A 


\y L U l\J E 





By/Par/Von/Da 
David Crane 

Cuando después de bajar por 
un hueco, Harry cae al río, em- 
pezará a nadar hasta encon- 
trar una plataforma donde 
pueda subir a tierra. A veces se 
encontrará con el problema 
para desplazarse de un lugar a 
otro, ya que con un salto no 
bastará y terminará otra vez 
en el río. Por esto es que debe 
utilizar los globos con sólo di- 
rigirse hacia ellos y saltar. 
Una vez encima deja que Ha- 
rry sea llevado a través de la 
caverna y cuando desees que 
se detenga en un determinado 
lugar haz que un murciélago 
pinche el globo. Pero, atención, 
los globos sólo aparecen en de- 
terminados lugares. 

El juego acaba cuando Rhon- 
da, el gato y el diamante son 



encontrados por Harry. El jue- 
go lo comienzas con 4.000 
puntos y el conseguir más de- 
pende de ti. Por cada barra de 
oro que encuentre se obtienen 
5.000 puntos, al igual que si 
halla «la rata de las cavernas», 
son 15.000 puntos más. Rhon- 
da y el gato tienen un valor de 
10.000 puntos y el diamante 
20.000. ¡Que te diviertas aven- 
turero! 



Sonido: monótono. 
Grafismo: bueno. 
Conclusiones: Un juego entre- 
tenido y que además crea afi- 
ción. 



QQQOOQOO 



QUINIELAS 




POR: 

CLAUDIA TELLO HELBLING 



introducidos a partir de este 
programa han de ser grabados 
en otra cassette para que ten- 
gan vigencia semana tras se- 
mana. 

La completa gama de posibi- 
lidades para alcanzar un bole- 
to de 14 resultados, desde un 
punto de vista científico, son 
altas, de modo que casi es como 
cercar al azar. 




uinielas es uno de los 
programas más com- 
pletos para rellenar bo- 
letdé con posibilidades de 
acierto. Al margen del azar, 
este programa desarrollado 
por Manhattan Transfer con- 
tiene todos aquellos elementos 
necesarios desde el punto de 
vista estadístico. A partir de 
un menú de fácil acceso, el 
usuario puede introducir da- 
tos como nombre de hasta 38 
equipos, de los cuales 18 de 
primera división; el partido de 
la Jornada, resultado de los en- 
cuentros y estadística de acier- 
tos quinielísticos. 

El cálculo de la quiniela pro- 
piamente dicho, permite reali- 
zar hasta 25 boletos de 8 
apuestas. 

Otro item importante es la 
Liga de Fútbol, presentando la 
clasificación, los partidos ju- 
gados en casa, los ganados, los 
empatados y también los juga- 
dos como visitante. Todo esto 
tanto para Primera como Se- 
gunda División. Asimismo 
cuenta con una estadística 
para equipos, mostrando la 
trayectoria de los mismos me- 
diante una línea gráfica, con 
todos sus datos y una puntua- 
ción relativa calculada por el 
ordenador. También hay una 
gráfica de estadística de qui- 
nielas. 

Si se desea con este progra- 
ma pueden copiarse los bole- 
tos de la pantalla por impreso- 
ra. Obviamente todos los datos 



Sonido: - 

Oraüsmo: apropiado. 
Conclusión: imprescindible 
para jugar a las quinielas con 
posibilidades de acierto. 
Prscio aproximado: 700 pts. 



OQQQQQQO 



ROAD FIGHTER 





KOHAMI/SermaSJL 

Formato: cartucho ROM 



E 



ste juego te invita a co- 
nocer el gran mundo de 
las carreras, pero en au- 



topistas y carreteras muy difí- 
ciles. Entre todos los partici- 
pantes llegados de todo el 
mundo destaca Road Fighter, 
con su magnífico coche rojo. 
Tú eres ese conductor magnífi- 
co y debes informarte sobre al- 
gunos participantes, que pue- 
den obsta¿nillzar tu marcha. 

Los pilotos de coches azu- 
les: vigila que no te pasen, 
porque una vez que lo consi- 
guen, llegar a la meta te será 
muy difícil. 

Los pilotos de coches ro- 
sas: estos son unos gambe- 
rros pues juegan sucio. Acer- 
carte a ellos supone poner a 
prueba tu habilidad para con- 
ducir, ya que siempre intentan 
sacarte de la carretera. 

Los pilotos de coches ne- 
gros: aquí sólo cabe una ad- 
vertencia. No te acerques a 
ellos. 

Pero no te asustes, tú eres 
valiente y además no todos los 
coches son peligrosos. 

La ruta a seguir por los par- 
ticipantes es entretenida, aun- 
que hay algunos obstáculos. El 
primer tramo que deben atra- 
vesar es una zona tranquila, 
pasando por bonitas casas, 
pistas de tenis, piscinas, etc. 
Seguidamente, el tramo si- 
guiente, es el de costa con 
grandes acantilados y curvas. 
El tercer tramo cuenta con un 
puente que deberás cruzar rá- 
pidamente, pero con cuidado 
con el camión remolcador. So- 
bre todo ten cuidado con el úl- 
timo tramo, porque tu coche es 
muy sensible y puede perder 
su control fácilmente a causa 
de la capa de hielo o de grasa. 

Una vez que hayas consegui- 
do atravesar todas estas zo- 
nas, sin olvidar el espeso bos- 
que, la meta está cerca. Algo 
imprescindible para conti- 
nuar es tener el depósito siem- 
pre lleno de combustible, por 
lo que debes tratar de pasar 
por encima de los corazones 
rosas que cada tanto aparecen 
en la carretera. Ten presente 
que si chocas gastas mucho 
combustible y puedes quedarte 
sin él antes de alcanzar la 
meta. Si ganas corazones y no 



□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□ 




□ □□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□ 



i Jl 




chocas tienes puntos extras. A 
la derecha de la pantalla tienes 
el velocímetro y el marcador 
del combustible. ¡Suerte cam- 
peones I 



Sonido: Muy bueno. 
Graflflmo: Excelente. 
Conclusión: Apasionante para 
que aman la velocidad. 




ÜÜOOOOOO 



TUHMOIL 



BugByte/MindGame 

Formato: cassette + 32K 
Mandos: teclado o joystick 
í: RÜN «GAS:» 



Este es un juego en el que 
tu papel es el de un me- 
cánico de coches que 
está a las órdenes de un pode- 
roso jeque, el cual tiene adora- 
ción por los autos. Para que no 
se los roben los ha escondido 
en numerosos pasadizos se- 
cretos de su palacio. Como el 
salario que recibe el mecánico 
es mínimo, ya que este jeque es 
un avaro, decide darle una lec- 
ción robándole los coches de 
su colección. Antes de llegar a 
uno de ellos tendrás que pasar 
por ciertos obstáculos como: 
encontrar el camino correcto 
o subiendo y bajando escale- 
ras, incluso utilizar una cuer- 
da para pasar de un lugar a 
otro. Pero lo más peligroso de 
todo es tener que enfrentarte a 
los ferocísimos guardianes del 
jeque, que vigilan constante- 
mente cada uno de los coches. 




Ten cuidado, porque si te cogen 
tendrás que volver a empezar 
desde el principio. 

Antes de partir en busca de 
los coches tienes que llenar 
una jarra de gasolina y para 
ello has de dirigirte a la parte 
superior de la pantalla. Es im- 
prescindible porque si vas sin 
ella el coche no se moverá del 
sitio. Cuando menos coches te 
falten más difícil te será robar- 
los. Cada robo es una fase dis- 
tinta y el ordenador te irá indi- 
cando los puntos que obtienes 
a medida que avanzas y tam- 
bién las oportunidades o vidas 
que te quedan. Comienzas con 
5 vidas. Espero que puedas es- 
capar porque de lo contrario 
terminarás en el calabozo o 
como carnaza de los buitres. 



Sonido: monótono. 
Oraftsmo: Muy bueno. 
Conclusión: Es muy entreteni- 
do y requiere mucha paciencia 
para superar los obstáculos. Es 
un verdadero desafío. 
Precio aproximado: 2.500 pts. 



«aproximado: 



OOQOOOOO 



LOGO 




ción. Se trata de un lenguaje de 
programación, tal vez el ideal 
para iniciarse en el terreno de 
la informática, íntimamente 
relacionado con la inteligen- 
cia artificial. 

La versión que comercializa 
PHILIPS de este interesante 
lenguaje es una de las más 
completas del mercado infor- 
mático en general. Con el car- 
tucho de PHILIPS se pueden 
manejar simultáneamente 32 
tortugas, que a su vez tienen 
60 figuras seleccionables. 

Se requiere una configura- 
ción de usuario mínima de 
32K, puesto que al tratarse de 
un lenguaje completo, de nivel 
aún más alto que el BASIC, y 
que permite gestionar directa- 
mente los periféricos, utiliza 
parte de la RAM del sistema. 

Si todavía desconoce el BA- 
SIC, y la información que po- 
see de él le resulta enrevesada, 
comience en LOGO. Uno de los 
alicientes que encontrará en 
la versión objeto del presente 
comentario, es el idioma. PHI- 
LIPS MSX-LOQO está íntegra- 
mente confeccionado en caste- 
llano, lo que faculta enorme- 
mente el aprendizaje. 
Este cartucho viene comple- 
mentado por un excelente ma- 
nual de aprendizaje realizado 
por el profesor Seymour Pa- 
pert del M.I.T. (Instituto Tec- 
nológico de Massachussets) 
quien no es otro que el creador 
del lenguaje. 




Conclusión: Si desea un len- 
guaje que no sólo le enseñe in- 
formática, sino que le ayude a 
pensar de una manera estructu- 
rada, no lo dude: comience con 
LOGO. 




OQO no es un juego como 

los que se comentan ha- r\ r~\ f~\ /~\ <tn jr\ f~\ /->> 
bitualmente en esta sec- WVVWWVVW 




MONITOR DE 
FOSFORO VERDE 

Un orientadle Dynadata 

Para aquellos que gusten 
trabajar con monitor en 
lugar de la consabida 
pantalla del televisor, Dynada- 
ta ofrece varios modelos de 
monitores. Entre ellos desta- 
camos el monitor orientable 
de fósforo verde. El tamaño de 
pantalla es de 13", dispone de 
sonido incorporado y de co- 
nectores de entrada de vídeo 
compuesto, audio y RGB. Sin 
duda su movilidad es una de 
las cualidades mas notables de 
cara a la comodidad del usua- 
rio. Su precio aproximado es 
de 31 .900 pts. Los fijos cuestan 
entre 21.900 y 24.500 pts. 



□ 



HL-10DR 

La grabadora 
Mitsubishi 



Mitsubishi, a través de 
su distribuidora ofi- 
cial en España, Mabel 
S A., se ña lanzado de lleno este 
año a ofrecer a los usuarios de 
MSX, una amplia gama de pe- 
riféricos. Entre ellos destaca- 
mos en esta ocasión a la Uni- 
dad de cinta cassette ML-10 
DR, especial —según las especi- 
ficaciones— para la conexión 
con ordenadores. Esta graba- 



dora Mitsubishi, dispone de 
cuentavueltas, ajuste automá- 
tico de volumen, conmutador 
de señal monitor y alimenta- 
ción a red o batería. Su diseño 
es muy práctico y se adapta 
perfectamente a las necesida- 
des del usuario. El precio apro- 
ximado de este aparato es de 
14.000 pts. 



BEE CAED MAS 

BEE PACK 

Comercialización 
conjunta 

Según nos informa la casa 
Serma -distribuidora ofi- 
cial de la Tarjeta Inteli- 
gente y de su cartucho adapta- 
dor, el Bee-Pack-, la comercia- 
lización de este software se 
hace en una primera etapa de 
modo conjunto. Tal informa- 
ción viene a raíz de la confu- 




sión en cuanto al precio de 
venta que ha generado en nu- 
merosos usuarios de MSX. So- 
bre el particular, la casa Sony 
que comercializa el kit de Bee- 
Card y Bee-Pack nos comunica 
que el precio de venta al públi- 
co es de unas 8.500 pts., es de- 
cir ambos elementos. 



NOVEDAD MSX 



Ta salió el S01F de Sony 

Sony, que parece decidida 
a no perder el liderato 
en la venta de aparatos de 
la norma MSX, ya ha iniciado 
la comercialización de su nue- 
vo modelo. Se trata de un apa- 
rato que, si bien mantiene la 
misma potencia que el HB 75P 
-80K de RAM-, incorpora una 
serie de ventajas importantes. 
En cuanto a su diseño sigue la 



linea del 101P, con una carca- 
sa negra y teclado con colores 
de acuerdo a las distintas fun- 
ciones y cursores a los que 
puede añadírseles un mando 
para una mejor manipulación. 
Pero lo que es más importante 
es la incorporación de una lec- 
to-grabadora permitiendo al 
usuario contar con un perifé- 
rico ineludible. El precio apro- 
ximado de este aparato será 
121.000 pts. 



COMPULANDIA 

Juegos educativos USX 

Bajo el título de Compu- 
landia, la empresa Idea- 
logic, con licencia de 
Spinnaker, ha lanzado al mer- 
cado una interesante y diverti- 
da colección de juegos educati- 
vos, exclusivamente dedicada 
a los más pequeños. Gracias a 
estos sencillos juegos, los ni- 
ños aprenden a familiarizarse 
con el ordenador, al mismo 
tiempo que son instruidos. De 
este modo ellos pueden crear 
dibujos, dar vida a palabras, le- 
tras y números. La edad ideal 
para este Juego oscila entre los 
3 y 10 años. 



UNA DIVERTIDA COLECCION 
DE JUEGOS EDUCATIVO? 



HIT BIT 




IDEALOGIC 
ANUNCIA 

Software para MSX-2 

Ante la inminente apari- 
ción en el mercado es- 
pañol de los aparatos 
MSX-2, la empresa española 
Idealogic, SA_, dedicada al de- 
sarrollo y comercialización de 
software para distintos siste- 
mas informáticos, anuncia el 
software especial para los apa- 
ratos de la segunda genera- 
ción de MSX. Se trata de una 
colección denominada «Tela- 
rium» la cual incluirá títulos 
importantes como «Cita con 
Roma», de Arthur C. Clarke, 
«Farenheit 451»; de Ray Brad- 
bury, «La isla del Tesoro», de 
Stevenson, etc. En todos ellos 
los gráficos, los efectos y la 
música son fundamentales. El 
formato de estos juegos será el 
de diskette, lo que sin duda re- 
dundará en calidady definición 



32 




A LA ESPERA DEL 
HITACHI 

Nuevo modelo japonés 

Si bien la firma Japonesa 
Hitachi es una de las pro- 
motoras del estándar 
mundial MSX, la representan- 
te española aún no ha introdu- 
cido aquí los aparatos. Mien- 
tras tanto la casa central ya ha 
lanzado al mercado interna- 
cional un nuevo modelo de 
MSX. Se trata del Hitachi MB 
H2 de gran presencia y nota- 
bles prestaciones. A sus 64K 
de RAM añade dos entradas 
para cartuchos, lecto grabado- 
ra, asa para su transporte y 
una estudiada distribución del 
teclado y sus conexiones. Ante 
el éxito imparable de los apa- 
ratos MSX en todo el mundo, 
es de esperar que Hitachi Es- 
paña nos sorprenda grata- 
mente comercializando aquí 
sus modelos. 




COMPACTDISC 
PHILIPS 

Una nueva dimensión 



os compact disc, por sus 
características, se han 
transformado en un alia- 



do importante de los ordena- 
dores MSX. Philips, de acuerdo 
con su política de hacer com- 
patibles todos los elementos 
del hogar, cuenta también con 
una amplia gama de estos sen- 
sacionales aparatos de la tec- 
nología moderna. Entre los 
modelos que ofrece destaca- 
mos el CD304, con carga fron- 
tal motorizada, función SCAN, 
un sencillo manejo, mando a 
distancia, salida de línea ajus- 
table, display indicador de fun- 
ciones, etc. La compatibilidad 
con los MSX ha dado a estos 
aparatos una nueva dimen- 
sión, sacándolos de su catalo- 
gación de minoritarios. 




NUEVO YAMAHA 
MUSICAL 

CX5M II Music 
Computer 

Ya está a la venta el nue- 
vo modelo MSX de Ya- 
maha. Se trata del mo- 
delo CX5M n que mantiene las 
características de esta marca, 
incorporando input/output 
MIDI para teclados musicales, 
dos slot para cartuchos e in- 
terface de disco. La memoria 
RAM de este modelo es mayor 
que la del anterior, ya que 
cuenta con 64K permitiendo 
así una mayor capacidad de 
trabajo al usuario; especial- 
mente a aquellos que se dedi- 
can a la tarea musical, para 
quienes está pensado el apara- 
to. Entre los periféricos, ade- 
más de sus prestigiosos tecla- 
dos, Yamaha también ofrece 
un ratón para facilitar la tarea 
a los usuarios MSX. El distri- 
buidor español es la firma HA- 
ZEN, Tel.: (91) 637 10 12 de 
Madrid. El precio aproximado 
del CX5M II es de 121.600 pts. 



EL FABULOSO 
TECLADO JVC 



KB-800 Stereo 

La compañía JVC ya ha 
lanzado al mercado es- 
pañol su fabuloso tecla- 
do KB-800, capaz de transfor- 
marse en una verdadera or- 
questa. Una orquesta con la 
que el músico —profesional o 
estudiante— podrá interpretar 
o experimentar los sonidos 
más espectaculares. Con este 



aparato el músico puede con- 
seguir efectos digitales, sonido 
estéreo, multi-track estéreo, 
etc. Pero lo más importante 
para los usuarios de MSX es 
que la experimentación puede 
alcanzar lo inimaginable a 
través de la conexión con un 
ordenador MSX mediante la 
interface MIDI. El precio de 
este teclado es de 276.600 pts. 
aproximadamente. 




GESTION PARA MSX-8 



Acuerdo entre Ma bel, 
SJL y Software Center 

Preparando el terreno 
para que la H generación 
de aparatos MSX cuen- 
ten oon un software adecuado 
a las notables posibilidades 
que ofrecen, las empresas Soft- 
ware Center y Mabel SA_, dis- 
tribuidora oficial de los pro- 
ductos Mitsubishi, han firma- 
do un importante acuerdo. Se- 
gún éste se desarrollará y co- 
mercializará un software de 
alta calidad para los MSX-2 



que incluye en una primera 
fase programas de gestión y 
aplicación, y de entreteni- 
miento en una segunda fase. 
Con esta actitud, algunos fa- 
bricantes tratan de evitar que 
los nuevos aparatos lleguen al 
usuario sin el consiguiente 
software, tal como aconteció al 
lanzarse las primeras máqui- 
nas MSX.' Afortunadamente, 
aquel error inicial no fue tan 
grave como para que un están- 
dar como el MSX no fuese un 
extraordinario boom en el 
mercado de la microinformáti- 
ca doméstica. 



2.° GRAN 




jíl 

Lili 


MONCÜjRSO 


PROGRAMA 


1 DEL AÑO 



CREA Y ENVIANOS TU PROGRAMA. HAY PREMIOS PARA TI Y PARA LOS QUE 
TE VOTEN. CADA MES PUBLICAREMOS A MAS DE UN GANADOR QUE OPTARA 
POR EL «LISTADO DE ORO» Y UNA FABULOSA UNIDAD DE DISCO. 




BASES 



í- 



Podrán participar todos nuestros 
lectores cualquiera sea su edad, con 
uno o más programas. 

2- Los programas se clasificarán en 
tres categorías: 

A- Educativos 

B- Gestión 

C- Entretenimientos 

3- Los programas, sin excepción, debe- 
rán ser remitidos grabados en cas- 
sette virgen, debidamente protegida 
dentro de su estuche plástico en el 
que se insertará el cupón-etiqueta 
que aparece en esta misma página, 
debidamente rellenado. 

4- No entrarán en concurso aquellos 
programas plagiados o ya publicados 
en otras publicaciones nacionales o 
extranjeras. 

5- Junto a los programáis se incluirán 
en hoja aparte las instrucciones co- 
rrespondientes, detalle de las varia- 
bles, ampliaciones o mejoras posi- 
bles y- todos aquellos comentarios 
que el autor considere de interés. 

6- Todos los programas han de estar es- 
tructurados de modo claro, separan- 



do con REM los distintos apartados 
del mismo. 

PREMIOS 

7- SUPER JUEGOS EXTRA MSX otorga- 
rá los siguientes premios: 

AL PROGRAMA EXTRA MSX DEL 
AÑO 

«EL LISTADO DE ORO» 
Una Unidad de disco 
valorada en más de 80.000 ptas. 

8- Los programas seleccionados por 
nuestro Departamento de Programa- 
ción y publicados en cada número de 
nuestra revista recibirán los si- 
guientes premios en metálico: 

Programa Educativo 10.000 pts. 
Programa de Gestión 10.000 pts. 
Programa de Entretenimiento 
6.000 pts. 

9- SUPER JUEGOS EXTRA MSX se re- 
serva el derecho de publicar mera de 
concurso aquellos programas de re- 
ducidas dimensiones que sean de in- 
terés, premiando a sus autores. 

FALLO Y JURADO 

10- Nuestro Departamento de Progra- 



mación analizará todos los progra- 
mas recibidos y hará la primera se- 
lección, de la que saldrán los progra- 
mas que publiquemos en cada núme- 
ro de S.J. EXTRA MSX. 

1 1- Los programas recibidos no se devol- 
verán, salvo que el autor lo requiera 
expresamente. 

12- La elección del PROGRAMA MSX EX- 
TRA DEL AÑO se hará por votación 
de nuestros lectores a través de un 
boletín que se publicará en el mes de 
octubre de 1986. 

13- El plazo de entrega de los programas 
finaliza el 14 de noviembre de 1986. 

1 3- El fallo se dará a conocer en el núme- 
ro del mes de enero de 1987, entre- 
gándose los premios el mismo mes. 



REMITIRA: 
CONCURSO EXTRA 
MSX 

Roca i Batlle, 10-12 
bajos 

08023 Barcelona 




PROGRAMA 



N/ 



NOMBRE DEL PROGRAMA 



CATEGORIA 

PARA K 

INSTRUCCION DE 



AUTOR: 
EDAD: 

CIUDAD DP .... TEL.: 

N.° DE RECEPCION 




m 



34 



EL UNICO JUEGO DE FUTBOL 
CON TODOS 



Kionami 




PON EL NOMBRE 
DE TU CLUB 
FAVORITO. 



LOS COLORES DEL 
UNIFORME DE TU 
EQUIPO LOS 
PUEDES ELEGIR A 
TU ANTOJO. 



RECORTA Y ENVIA ESTE CUPON A: 4> SERMA 

C/. BRAVO MURILLO, N.° 377. 28Q2Q MADRID TELS.: 733 73 1 1 - 733 74 64 



TITULO 



KONAMI FUTBOL 



DIRECCION: 

POBLACION: 

CODIGO POSTAL: 



PRECIO 



4800 



CANTIDAD 



NOMBRE Y APELLIDOS:. 



.PROVINCIA: 



.FORMA DE PAGO: ENVIO TALON BANCARIO □ CONTRA REEMBOLSO □ 



LOS CARTUCHOS DE iGonamk SON COMPATIBLES EN TODOS 
LOS ORDENADORES MSX DE LAS MARCAS: 

Sony, Toshiba, Cannon, Mitsubishi, Dynadata, Yashicg, Sanyo 

National Panasonic, Philips. 



f 



AS BUENAS 
DEUNMSX 

PROFESIONAL 



»*KIAS 




COMPUTER SYSTEM 



ML-FX1/2 □ 

El MSX profesional 

80 Kb RAM. 

Teclado Numérico. 

ML-FX2 Programa MAP (B. Datos/ 

P. Textos / H. Cálculo Gráficos/ 

Comunicaciones. 

ML-30 FD □ 

La Máxima capacidad en disco. 
1 Mb. (720 Kb. Formateado) 
8 Formatos diferentes 
Chasis previsto para 2 unidades. 



ML-10 DR □ 

Cassette especial para ordenador. 
Admite 1200/2400 baud. 
Cuentavueltas. Señal de monitor. 
Alimentación a red o baterías. 

ML-10 MA □ 

Ratón para diseño gráfico. 
Programa CHEESE de diseño. 
24 Funciones gráficas. 



APLICACIONES □ 

Un Software profesional para un 
ordenador profesional. Contabili- 
dad, Control de Stock, Factura- 
ción. 

CT-1501E □ 

Monitor/Televisión. 
Alta definición. 
Conector SCART. 
Mando a distancia. 



CUPON DE RESPUESTA 



Desearía poder tener más 
información sobre los aparatos 
marcados K] de MITSUBISHI. 

Sr.: 



Domicilio: 



Población: 



MABEL, S.A. 

D0 Maraaall. 120 - 08027 RARCFI ONA